Himmelsrand Ein Jahr vor der Veröffentlichung von "Elder Scrolls V: Skyrim" wusste man nur, dass es in der Provinz Himmelsrand spielen wird und dass auf einmal Drachen die Welt bedrohen sollten.

Die meisten Elder Scrolls Spieler beschäftigten sich noch mit Oblivion und wussten kaum etwas über die Nord und ihre Heimat. Um sie auf das kommende Spiel einzustimmen, schrieb ich damals eine kurze Zusammenfassung der Geschichte Himmelsrands.



Die Hauptgeschichte von Elder Scrolls V ist geprägt durch die Rückkehr der Drachen. Wie durch eine Prophezeiung vorhergesagt, erscheint Alduin, Erstgeborener Akatoshs und bereitet das Ende der Welt vor, indem er andere Drachen zum Leben erweckt. Der Prophezeiung nach erscheint jedoch gleichzeitig auch ein Drachengeborener, der Dovahkiin, in dessen Rolle sich der Spieler langsam findet. Das Ziel ist es, Alduin aufzuhalten. Dazu benötigt der Spieler Verbündete, die er im Laufe der Zeit findet. Auch bestimmtes Wissen muss zunächst einmal erlangt werden, um gegen einen Gott überhaupt eine Chance zu haben. Auf seinem Weg lernt der Dovahkiin das Land und seine Geschichte kennen, lüftet viele Geheimnisse, findet vergessene Kultstätten und lernt selbst, Drachenschreie anzuwenden. In seiner Rolle beteiligt er sich auch an Friedensverhandlungen in dem vom Bürgerkrieg gespaltenen Land. Am Ende muss er sich Alduin entgegenstellen und den Weltuntergang abwenden.

Die Hauptgeschichte ist in Kapitel und Aufgaben aufgeteilt und der Spieler wird von einer Quest zur anderen geführt. Die meisten Aufgaben sind selbsterklärend. Es gibt aber auch Rätsel, die gelöst werden müssen und manche Ziele erfordern eine gute Kampferfahrung. An manchen Stellen des Plots muss der Spieler eine Entscheidung treffen, die den weiteren Spielverlauf stark beeinflusst. Es sind jedoch alles Wege, die parallel zu einem Spielende führen.



In Elder Scrolls V hat jede der 16 daedrischen Gottheiten eine eigene Quest (Nocturnals Aufgabe ist nicht eigenständig, sondern verteilt sich auf mehrere Quests der Diebesgilde). Es sind allesamt interessante und umfangreiche Geschichten, die die Eigenheiten und Wesenszüge der jeweiligen Daedra eindrucksvoll beschreiben. Diese besonderen Aufgaben findet man etweder zufällig beim Erkunden, gezielt an Daedra-Schreinen oder bekommt Hinweise bei Gesprächen in Tavernen. Der erfolgreiche Abschluss dieser Quests wird mit einem typischen Artefakt belohnt.

Azura Boethiah Clavicus Vile Hermaeus Mora Hircine Malacath Mehrunes Dagon Mephala Meridia Molag Bal Namira Nocturnal Peryite Sanguine Sheogorath Vaermina



"Dawnguard" war das erste große DLC für TES V und wurde 2012 veröffentlicht.

Die Geschichte kann als Vampir (incl. der Verwandlung in einen Vampirfürsten) oder als Mitglied der Dämmerwacht, also als Vampirjäger durchgespielt werden. Neu und wertvoll ist die Beleuchtung des Themas Falmer/Schneeelfen.

Die Story ist sehr fantasievoll gestaltet, doch manche Aspekte wurden leider übertrieben. Es gibt neue Orte, neue Rüstungen und Waffen, neue Gegner und neue NPCs.
Besonders viel Mühe hat sich Bethesda mit dem NPC Serana gegeben, die den Spieler über weite Teile der Geschichte begleitet und selbst ein Teil der Geschichte ist. Sie ist wohl der bislang komplexeste und vielseitigste Nicht-Spieler-Charakter in der gesamten Elder Scrolls Reihe.



Karte Himmelsrand Bethesda hat in TES V Himmelsrand und Solstheim geografisch verändert. Manche Änderungen können Folgen von Naturkatastrophen sein. Doch manche wurden einfach an den neuen Plot angepasst (gewöhnlich geschieht das anders herum). Wie Spielsteine auf dem Brett hat Bethesda ganze Städte gewaltsam verschoben, damit sie zu den neuen Quests besser passten. Und bei manchen Änderungen kann man nur den Kopf schütteln - da wollen einem keine plausiblen Gründe einfallen. Genauso wie bei Büchern und historischen Begebenheiten hatte Kontinuität hier leider keine große Rolle gespielt.
Neuen Spielern fiel das nicht auf und viele schauten nicht einmal auf die Landkarte, sondern folgten einfach dem Questmarker. Doch für Veteranen, die die Landschaften von früher kannten, waren das böse Überraschungen. Die wichtigsten Veränderungen habe ich hier zusammengefasst:



In TES V kommt eine neue Form von Magie ins Spiel: Drachenschreie (Dovahzaan). Diese als Thu'um schon in den Vorgängerspielen erwähnte arkane Fähigkeit leitet sich aus der Sprache der Drachen ab und wird neben diesen auch von den Graubärten und Draugr benutzt. Der Spieler als Drachengeborener (Dovahkiin) kann diese Schreie auch erlernen.