Daedrische Quests

The Elder Scrolls V Skyrim Walkthrough

"Die Entschlüsselung des Übernatürlichen"

- Hermaeus Mora -



Voraussetzungen: Zugang zu Akademie in Winterfeste (wenn die Quest bei Urag gro-Shub startet), sonst keine Voraussetzungen, um anzufangen. Level 15, um die Quest zu beenden.
Questgeber: Urag gro-Shub oder Septimus Signus
Region: Arcanaeum, Septimus Signus' Außenposten, Alftand, Schwarzweite, Turm von Mzark
Belohnung: Schriftrolle der AltenSchriftrolle der Alten, Oghma InfiniumOghma Infinium

Kurzfassung: Septimus Signus benötigt den Inhalt der Schriftrolle der Alten und das Blut der fünf Elfenrassen, um einen riesigen Dwemer-Behälter zu öffnen. Dann trennt sich Hermaeus Mora von ihm.

Questbeschreibung

Diese Quest startet, wenn man sich für die Schriftrolle der Alten interessiert (auch unabhängig von der Hauptquest). Man kann beispielsweise in der sehr umfangreichen Bibliothek der Akademie in Winterfeste nachfragen. Der Verantwortliche für das dortige Arcanaeum ist Urag gro-ShubUrag gro-Shub, der immer auf der Suche nach wertvollen Büchern ist und entsprechende Aufgaben anzubieten hat. Fragt man ihn nach einer Schriftrolle der Alten, glaubt er zunächst nicht, dass man weiß, wovon man spricht. Denn diese Schriftrollen sind Instrumente enormen Wissens und besitzen ungeheure Macht. Will man sie lesen, wird man wahrscheinlich dem Wahnsinn verfallen und zusätzlich das Augenlicht verlieren. Man kann von Urag noch mehr zu dem Thema erfahren.

Fragt man ihn konkret, ob er eine Schriftrolle der Alten besitzt, lacht er zunächst. Er hätte keine. Und wenn er eine hätte, würde sie unter Verschluss liegen. Man kann ihm sagen, dass man der Drachengeborene ist, dann ist er bereit, Informationen zu dem Thema vorzulegen und gibt dem Spieler zwei Bücher:
  1. "Auswirkungen der Schriftrollen der Alten"
  2. "Gedanken zu den Schriftrollen der Alten"
Frage Urag nach dem verrückten Buch
Spricht man das Buch an, sagt Urag, es wäre von Septimus Signus, dem Experten für die Schriftrollen der Alten. Er war hier an der Akademie tätig, doch er ist schon lange fort. Er hat ein Dwemer-Artefakt gefunden und ist nach Norden gezogen. Wenn man ihn sprechen will, muss man ihn irgendwo in den Eisfeldern suchen.

Eisfelder
Septimus Signus hat sich in einen Eisberg zurückgezogen.


Finde Septimus Signus
Man muss sich auf das Eismeer nördlich von Winterfeste begeben und auf dem Weg über die Eisschollen nach Auffälligkeiten Ausschau halten. Der Eingang zu Septimus Signus' Außenposten ist in einem Eisberg neben einem Boot. Der Eisberg ist innen ausgehöhlt und beherbergt eine gewaltige Dwemer-BoxDwemer-Box. Aus den schwer verständlichen Ausführungen von Septimus erfährt man, dass er den daedrischen Prinzen des Unbekannten - Hermaeus Mora - verehrt. Dieser hat Septimus' Wissensdurst bemerkt und ihm für ein paar infame Dienste manche Geheimnisse offenbart. Dann brachte er ihn hierher und eröffnete, in der Schatulle würde Lorkhans Herz liegen. SeptimusSeptimus ist davon besessen, den allumfassenden Geist dieser Göttlichkeit zu berühren.

Sein Herr und Meister hat das Herz in dieser Dwemerschatulle trickreich eingeschlossen, verrät aber nicht, wie man sie öffnet. Septimus glaubt, eine Schriftrolle der Alten wird helfen, die Verschlussmechanismen zu überwinden. Denn nicht einmal die ausgeklügelsten Apparate der Dwemer können der allumfassenden Sicht einer Schriftrolle der Alten trotzen.

Septimus weiß auch, wo sich solch eine Schriftrolle befindet. Das Problem ist jedoch, dass man sie nicht lesen kann, ohne Schaden zu nehmen. Doch dafür haben die Dwemer eine spezielle Apparatur gebaut, die sich in einem Turm von Mzark befinden soll. Um dorthin zu gelangen benötigt man die AnpassungssphäreAnpassungssphäre - einen besonderen Schlüssel, um Schwarzweite zu betreten. Septimus ist an der Schriftrolle selbst nicht interessiert - die kann der Spieler für sich behalten. Er möchte nur, dass man den Inhalt der Rolle mit den dortigen Dwemer-Instrumenten ausliest, ihn in einem LexikonwürfelLexikonwürfel speichert und hierher zurückbringt.

Überschreibe das Lexikon
Septimus erzählt noch ein wenig in seiner wirren Sprache und teilweise in Versform, dass man Schwarzweite über die Ruinen von Alftand erreichen kann. Dann erklärt er noch, wie und warum es nötig ist, das Wissen in den Würfel zu kopieren. Je mehr man ihn ausfragt, desto konfuser werden die Antworten.

Alftand
Alftand besteht aus mehreren dwemerischen Bauwerken, die miteinander verbunden sind, doch vom Gletscher eingeschlossen und teilweise zerstört wurden.


Die Ruinen von Alftand erreicht man am besten, indem man von Winterfeste nach Westen marschiert. Neben dem (zunächst verschlossenen) Aufzugsturm, trifft man auf ein verwittertes ExpeditionslagerExpeditionslager. Über den Holzsteg erreicht man die Eisruinen von Alftand. Viele verstreute Ausrüstungsgegenstände findet man in den Eisgängen und immer wieder blutige Kampfspuren. Man erreicht einen ArbeitstischArbeitstisch, auf dem metallische Spinnenkonstrukte untersucht wurden. Das Gitter im Norden lässt sich später von der anderen Seiteandere Seite öffnen. Im weiteren Verlauf trifft man die Expeditionsteilnehmer, meistens tot oder verwirrt, wie der sofort angreifende J'darr. Die Eistunnel gehen in Steingänge und -räume dwemerischer Bauart über und man muss mit Angriffen von ZwergenspinnenZwergenspinnen, -spinnenarbeitern und ZwergensphärenZwergensphäre rechnen. Der ganze Weg hinab ist auch durch Fallen gesichert: Flammenwerfer, Schiebekolben, Dwemerklingen und FalmerkrallenFalmerkrallen. Es gibt auch hier und da dwemerische Truhen in kleinerdwemerische Truhe, großerdwemerische Truhe und komplexerdwemerische Truhe Ausführung. Manche wertvolle Funde sind hinter knackbaren TürenTür zu finden, kleine RätselRätsel führen auch zu Schatztruhen.

Der Weg führt durch eine ölverschmierte Kammerölverschmierte Kammer in eine Schmiede, dann über weitere KorridoreKorridore zum AnimunculatoriumAnimunculatorium. Dort hat man natürlich mit angreifenden Dwemer-Maschinen zu tun und auch eine tödliche Falletödliche Falle wartet auf Unvorsichtige. Danach muss ein tiefer Abgrundtiefer Abgrund hinuntergestiegen werden. Mitten drin ist der gewundene Steg weggebrochen und man muss springen. Je tiefer man hinabsteigt, desto größer die Gefahr, auf die hier lebenden FalmerFalmer zu stoßen. Leider sind sie alle feindlich und man kommt kaum schleichend an allen vorbei. Sie leben in ihren BehausungenBehausungen und verteidigen sehr aggressiv ihr Territorium. Im vorletzten Raum sollte man im Nordwesten ein Tor zu einem AufzugAufzug öffnen. Mit diesem sollte man einmal nach oben fahren und das dortige Gitter öffnen (für den Fall, dass man beim nächsten Besuch den Weg verkürzen möchte).

Wieder unten, betritt man den Bereich der KathedraleKathedrale. Man sollte sich hier umsehen und alle Falmer ausschalten, die beim nächsten Kampf stören könnten. Dann betätigt man den Hebel über dem Eingang, durch den man gerade gekommen ist, womit die den Weg versperrenden Speere eingezogen werden. Auf der mittleren Plattform wird ein furchterregender ZwergenzenturioZwergenzenturio aktiviert und greift an. Es ist von Vorteil, ihn zu besiegen, weil er einen Schlüssel bei sich trägt. Nachdem man auch gegen zwei Diebe gekämpft hat, kann man mit dem Schlüssel den Aufzug am Ende der Kathedrale betreten, mit dem man hoch zu dem Alftand-Gletscher fahren kann, wo man anfangs das Expeditionslager vorgefunden hat. Man sollte die Tür dort oben mit einem Hebel aufmachen, damit man beim nächsten Besuch direkt zur Kathedrale kommt.

Mit der Anpassungssphäre von Septimus kann man den dwemerischen Mechanismusdwemerischer Mechanismus aktivieren, wodurch sich im Boden eine TreppeTreppe bildet, die zum Eingang des unterirdischen Gebiets von Schwarzweite führt.

Schwarzweite
Schwarzweite - ein weitläufiges unterirdisches Gebiet, in dem Dwemer eine ganze Stadt errichtet haben.


Man betritt eine kolossale Höhle, eine gigantische Luftblase, mit Seen und Flüssen, Straßen und GebäudenGebäude, Hügeln, Tälern und Pilzbaumhainen. Es gibt hier sehr viel zu entdecken. Um das eigentliche Ziel zu erreichen, nimmt man den gepflasterten Weg nach links, dann bergab nach Südwesten, vorbei an einem Zwergenzenturio und verschanzten Falmer-Bogenschützen. Der Weg geht weiter nach Süden bis zum Fluss. Dann rechts nach Westen über die Brücke, am südlichen Haupttor der Stadt vorbei und weiter den Weg am Fluss entlang bis zu einer weiteren Brücke, die zum Turm von Mzark führt.

Im Hauptraum befindet sich eine riesige metallische Kugel, über der mehrere Linsen angeordnet sind. Dieses Okular dient dem gefahrlosen Auslesen einer Schriftrolle der Alten und muss am Kontrollpult richtig bedient werden. Über eine Rampe erreicht man die Kontrollschalter. Man muss zunächst Septimus' Lexikonwürfel in die dafür vorgesehene Halterung ganz rechts einsetzen. Dann muss man die Linsen und Leseinstrumente mit den Schaltern so steuern, dass am Ende die Schriftrolle der Alten enthülltSchriftrolle der Alten, ihr Inhalt ausgelesen und in den Würfel übertragen wird.

Steuerelemente
Steuerelemente zum Auslesen der Schriftrolle der Alten.


Wie steuert man das Auslesen?
Die Schalter aktivieren den jeweiligen linken Nachbar. Anfangs hat der Schalter ganz rechts den zweiten von rechts bereits aktiviert - das ist der Zustand, wenn man den Raum betritt. Man muss also den zweiten Schalter von rechts 4 Mal drücken, bis der zweite Schalter von links aktiviert wird. Dabei sollte man die dadurch ausgelösten Aktivitäten abwarten. Ist der zweite Schalter von links aktiv, muss man auch ihn mehrmals drücken, bis der ganz linke Schalter leuchtet. Dieser startet die Schlusssequenz des Auslesevorgangs und deaktiviert alle Schalter wieder.

Gib Septimus das Lexikon
Hat man die Steuerelemente korrekt bedient, kann man jetzt die SchriftrolleSchriftrolle der Alten aus der Halterung entnehmen . Mit dem überschriebenem Lexikonwürfel, den man nicht vergessen sollte, begibt man sich in einen Nebenraum und fährt mit dem Fahrstuhl an die Oberfläche. Das Ziel ist es, den Würfel an Septimus Signus zu übergeben, der darauf in seinem Außenposten sehnsüchtig wartet.

Doch als Septimus den beschrifteten Lexikonwürfel betrachtet, erkennt er, dass eine weitere Sicherheitsmaßnahme die Nutzung verhindert. Offenbar ist Dwemerblut nötig, um die winzigen Fraktale auf dem Würfel zu lösen. Da aber die Dwemer nicht mehr existieren, will Septimus den Mechanismus mit der Blutmischung aller noch existierenden Elfenrassen austricksen. Man bekommt einen Extraktor ausgehändigt, mit dem man die fünf verschiedenen Elfenblutarten sammeln soll.

Sammle Hochelfenblut / Waldelfenblut / Dunkelelfenblut / Falmerblut / Orkblut
Man bekommt keine Hinweise, wo man am besten entsprechende "Opfer" findet. Das ist der Fantasie des Spielers überlassen.
Beim Verlassen des Außenpostens stößt man auf einen dunkelvioletten magischen Wirbel, der den Ausgang versperrt. Dieser ElendsschlundElendsschlund stellt sich als Hermaeus Mora, Wächter des Ungesehenen, vor. Er hätte den Spieler beobachtet und sei beeindruckt, wie man seinen Weg meistert, was Septimus leider zusehends überflüssig macht. Spätestens, wenn die Dwemerschatulle geöffnet ist, soll man Septimus' Platz als Abgesandter einnehmen. Es ist für den weiteren Spielverlauf ohne Bedeutung, was man darauf antwortet, um passieren zu können.

Bringe Septimus Blut
Hat man irgendwann alle Blutproben gesammelt und den Extraktor an Septimus übergeben, stellt er die Blutmixtur her, öffnet die Schatulle und renntSeptimus rennt ungeduldig hinein. Doch als er bei dem Sockel im Innern ankommtSeptimus und verwundert ist, kein Herz vorzufinden, "entlässt" ihn sein Meister und es bleibt nur ein Häuflein AscheHäuflein Asche von ihm übrig.

Nimm das Oghma Infinium an dich
Das Buch auf dem Sockel ist ein uraltes Artefakt, das das Wissen der Zeitalter enthält, wie es einst Xarxes offenbart wurde. Es taucht alle paar Jahre oder Jahrhunderte in den Händen eines Helden auf, um wieder zu verschwinden. Man sollte Oghma InfiniumOghma Infinium von dem Podest nehmen und wieder mit dem ElendsschlundElendsschlund sprechen. Man erfährt, dass Septimus nur ein Werkzeug war, um das Buch zum Vorschein zu bringen. Doch Hermaeus Mora legt es nun in die Hände des Spielers und möchte gemeinsam mit ihm Wunder vollbringen.
Wenn der Elendsschlund verschwindet und den Ausgang freigibt, endet die Quest.


Tipps & Anmerkungen

  • Fragt man Urag gro-Shub nach seltenen Büchern, vergibt er z.B. die Nebenquest "Shalidors Erkenntnisse"
  • Gleich gegenüber dem Eingang nach Schwarzweite liegt Sinderions Feldlabor, samt SinderionSinderion und seinem Tagebuch. Sobald man es liest, startet eine typische Sinderion-Quest: "Zurück zu den Wurzeln".
  • Es gibt mehr als 30 NirnwurzpflanzenNirnwurz in Schwarzweite. Hat man diese gesammelt, kann die Quest an einem anderen Ort beendet werden, wo man auch einiges über Sinderions Vergangenheit erfährt.
  • Auch Schwarzweite wurde von Falmern übernommen, die auf Sicht zum Angriff gehen. Andere Gegner sind Animunculi, Chauri, ein Riese, Spinnen, Irrlichter, Irrlichtmutter und vielleicht ein Eistroll.
  • Südöstlich des Eingangs in Schwarzweite kommt man mit einem Fahrstuhl an die OberflächeOberfläche nahe des Gasthauses "Zum Nachttor".
  • Im Okularraum liegen die Überreste von Drokt, der an dem Rätsel gescheitert ist.
  • Septimus ist an der Schriftrolle der Alten nicht interessiert. Man kann sie für die Hauptquest aufbewahren oder für 2000 Gold an Urag gro-Shub verkaufen.
  • Wenn man mit dem Extraktor nach Alftand zurückkehrt, kann man sofort Falmerblut entnehmen. Man findet im Animunculatorium die Leiche von Endrast (Waldelf) und auf dem gewundenen Abstieg danach die von Yag gra-Gortwog (Ork). Weiter unten liegt die Leiche von Valie (Hochelf).
  • Beim Sammeln der Blutproben steht man nicht unter Zeitdruck. Man kann den Extraktor benutzen, wenn sich die Gelegenheit dafür im Laufe anderer Quests bietet.
  • Die letzten Worte von Septimus sind: "- Was ist das ... es ist ... bloß ein Buch?! Ich kann sehen. Die jenseitige Welt brennt in meinem Geiste. Es ist herrlich ...". Meistens bekommt man sie jedoch nicht zu hören, weil er vorzeitig zur Asche zerfällt.
  • Beim Nehmen des Buchs wird man gefragt, ob man es sofort lesen möchte. Verneint man es, landet es im Inventar. Man kann sich also mit dem Aneignen des enormen Wissens Zeit lassen.
  • Wenn man Oghma Infinium lesen möchte, muss man eines von 3 Kapiteln auswählen, damit entsprechende Fertigkeiten um 5 Punkte erhöht werden (jedoch nicht über 100). Danach verschwindet das Buch:
    • Weg der Macht
      Blocken, Einhändig, Schießkunst, Schmiedekunst, Schwere Rüstung, Zweihändig
    • Weg des Schattens
      Alchemie, Leichte Rüstung, Redekunst, Schleichen, Schlossknacken, Taschendiebstahl
    • Weg der Magie
      Beschwörung, Illusion, Veränderung, Verzauberung, Wiederherstellung, Zerstörung



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Den Außenposten von Septimus kann man auch zufällig finden,
ohne dass man den Auftrag dafür hat. In dem Fall entfallen
die beiden ersten Questziele und die eigentliche Quest startet
nach dem Gespräch mit Septimus. Beide Wege zur Quest vereinigen
sich dann in dem Questziel "Überschreibe das Lexikon".
Ist man hier während des Hauptplots,
endet an dieser Stelle die Quest "Das Wissen der Alten".
Um diese Aufgabe zu bekommen,
muss man Level 15 erreicht haben.