Daedrische Quests

The Elder Scrolls V Skyrim Walkthrough

"Die Flüstertür"

- Mephala -



Voraussetzungen: Level 20 und abgeschlossene Quest "Der Aufstieg des Drachen"
Questgeber: Jarl Balgruuf der Ältere
Region: Die Beflaggte Mähre, Drachenfeste
Belohnung: EbenerzklingeEbenerzklinge

Kurzfassung: Jarl Balgruuf möchte, dass man mit seinem schwierigen Sohn Nelkir spricht. Man findet heraus, dass er unter dem Einfluss einer flüsternden Stimme hinter einer verschlossenen Tür steht. Die Stimme stellt sich als die von Mephala heraus, die die Waffe hinter der Tür befreit sehen will.

Questbeschreibung

Wenn man sich in Weißlauf in der 'Beflaggten Mähre'Beflaggte Mähre bei der Wirtin HuldaHulda nach Gerüchten erkundigt, erfährt man, dass seltsame Geschichten über die Kinder des Jarl im Umlauf sind. Ein Kind hätte sich zum Bösen entwickelt und die anderen seien hässlich.

Beflaggte Mähre
Nach Gerüchten fragt man am besten die Gastwirte in den Tavernen.


Frage nach Balgruufs seltsamen Kindern
Man begibt sich also zur Drachenfeste und fragt Jarl BalgruufJarl Balgruuf, ob er Probleme mit seinen Kindern hat. Er gibt zu, dass sein jüngster Sohn - Nelkir - sich in letzter Zeit verändert habe. Er sei grüblerisch und gewalttätig geworden, ein Schatten hätte sich über ihn gelegt. Er würde nicht mehr mit seinem Vater sprechen und der Jarl wäre dankbar, wenn man den Grund herausfände.

Finde heraus, was mit Nelkir nicht stimmt
NelkirNelkir wandert in der Drachenfeste umher. Dank Questpfeil muss man ihn nicht lange suchen. Kommt man ihm entgegen, sagt er seinen üblichen frechen Spruch:

"- Und wieder ein Wanderer, der die Stiefel meines Vaters lecken möchte. Gut gemacht."

Spricht man ihn an, wird er vulgär und redet beleidigend über seinen Vater. Sein Vater wüsste nichts über ihn, er dagegen wisse viele Geheimnisse. Nelkir nennt ein paar interessante Beispiele und wenn man ihn fragt, woher er diese Dinge weiß, erzählt er von Räumen im Schloss, in denen seit Ewigkeiten niemand mehr war. An diesen Orten kann man Dinge hören und sehen - auch die Flüsternde Dame. Zwar weiß er nicht ihren Namen, aber er lauscht regelmäßig an der Tür im Keller und sie verrät ihm viele Geheimnisse. Er bekomme die Tür leider nicht auf, aber man solle sich dahin begeben und auch lauschen.

Lausche an der Flüstertür
Über die KücheKüche kommt man in den Keller, wo man noch eine halb zugestellte Türhalb zugestellte Tür passieren muss. Dann steht man im Lager zwischen Kisten vor einer alten abgeschlossenen Holztürabgeschlossenen Holztür. Ohne Schlüssel kann die Tür nicht geöffnet werden, aber man kann lauschen... und hört tatsächlich eine weibliche Stimme. Sie sagt, dass sie auf jemanden gewartet hätte, der geeigneter als das Kind wäre, ihren Willen auszuführen.
Fragt man, ob da jemand hinter der Tür ist, antwortet sie, sie sei Mephala, die Fürstin des Flüsterns. Sie vergibt auch, dass man nicht weiß, wer sie ist, denn nur wenige hören heute noch ihr Flüstern. Der Junge wäre gut darin gewesen, Geheimnisse aufzuspüren, aber das Verderben von Kindern würde ihr für ihre Zwecke nicht genügen - vom Spieler würde sie eine aktivere Rolle erwarten. Und zunächst müsse man diese Tür öffnen, denn ein Teil ihrer Macht wäre dahinter eingeschlossen worden. Sie wolle diese Macht befreit sehen. Der Hof des Jarl würde mit Recht diese Macht fürchten und das dunkle Kind würde wissen, warum.

Sprich mit Nelkir
Der Junge spürt sofort, dass man mit der Flüsternden Dame gesprochen hat und weiß auch, wie man die Tür öffnen könnte. Nur zwei Leute haben den Schlüssel: Jarl Balgruuf und der Hofzauberer Farengar. Dann fügt Nelkir hinzu, dass niemand merken würde, wenn Farengar verschwände.

Bringe den Schlüssel zur Flüstertür in deinen Besitz
Wenn man ein guter Taschendieb ist, kann man es so versuchen. Man kann auch Farengar töten. Für die wenigsten Nebeneffekte empfiehlt es sich, auf die Nacht zu warten und Farengar im Schlaf zu bestehlen.

Farengar Jarl Balgruuf
Einem der beiden muss man den Schlüssel abnehmen - lebend oder tot.

Öffne die Flüstertür / Bringe die Ebenerzklinge in deinen Besitz
Mit dem entwendeten Schlüssel kann man jetzt die Tür öffnen. Man betritt einen leeren Raum, in dem nur ein TischTisch steht, auf dem ein Buch und ein Dai-Katana liegt - Mephalas Ebenerzklinge. Das Buch ist eine Warnung für denjenigen, der vorhat, die Waffe an sich zu nehmen. Diese unredliche Waffe würde töten, während das Opfer einen anlächelt. Nicht einmal die heißesten Feuer der Himmelsschmiede vermochten sie zu schmelzen und da sie auch nicht in die Hände des Feindes fallen darf, wurde sie hier versteckt. "Wehe jedem, der sich entscheidet, sie an sich zu nehmen."

"Warnung vor Ebenerz" - Gesamttext
An all jene, die dies hier lesen: Hütet Euch vor dieser Klinge!

Ich hoffe, dass die Einzigen, die Zugang zu diesem Raum haben, der Jarl von Weißlauf und sein getreuer Zauberer sind. Falls jemand anderes dies hier lesen sollte, bitte ich ihn, das Ausmaß seiner Torheit zu erkennen, zu gehen, und niemals auch nur irgendjemanden gegenüber ein Sterbenswörtchen über diesen Raum und diese Klinge zu verlieren.

Sie verdarb die Sehnsüchte großer Männer und Frauen. Dennoch ist ihre Macht ohne Gleichen, und sie tötet, während Euer Opfer Euch anlächelt. Nur ein durch und durch verkommener Daedra kann sich eine derartig boshafte und unredliche Waffe ausgedacht haben. Aber alle, die sie führten, waren am Ende so wahnsinnig wie jene wilden Männer, die durch die Hügel streifen und sich mit Kaninchen unterhalten.

Mit ihr ist nicht zu spaßen. Nicht einmal die heißesten Feuer der Himmelsschmiede vermochten sie zu schmelzen. Selbst die Kohlen erkalteten, als die Klinge sie berührte. Wir können sie nicht vernichten und sie darf nicht in die Hände unserer Feinde fallen. Deshalb verstecken wir sie tief in der Drachenfeste, auf dass sie nie benutzt werde.

Wehe jedem, der sich entscheidet, sie an sich zu nehmen.

Nimmt man die Klinge trotzdem, hört man Mephalas Stimme im Kopf, dass man nicht alles glauben soll, was man über die Ebenerzklinge hört. Es wäre bewundernswert, wie sehr die Welt von Lügen und List durchdrungen ist. Die Klinge wäre wie ein Blutegel, der sich von Täuschungen ernähren und seinen Meister stärken würde. Und nur so würde die Waffe zu alter Pracht zurückkehren.
Damit endet die Quest.


Über die Ebenerzklinge:

Dieses daedrische Artefakt gab es bisher auch in anderen Teilen der Elder Scrolls-Reihe. Ein Vergleich:
  • "TES I: Arena" - Katana, Verzauberung: Lebensenergie absorbieren (bei Treffer)
  • "TES II: Daggerfall" - Katana, Verzauberung: Festigen Langwaffen (ausgerüstet) + Lebensenergie absorbieren (bei Treffer) + Stille (Nutzung als Zaubergegenstand)
  • "TES IV: Oblivion" - Katana, Verzauberung: Lebensenergie absorbieren & Stille (bei Treffer)
  • "TES V: Skyrim" - Dai-Katana, Verzauberung: Lebensenergie absorbieren (bei Treffer)
Allerdings ist die einzigartige Verzauberung der Skyrim-Ebenerzklinge etwas komplexer. Die Menge der absorbierten Lebensenergie ist anfangs 10, erhöht sich aber bei Tötungen von Freunden. Jeweils nach 2 mit der Ebenerzklinge getöteten Freunden vernimmt man Mephalas lobende Worte und die absorbierte Lebensenergie erhöht sich um 4. Nach 10 getöteten Freunden (= 5 Erhöhungen) bleibt die bei jedem Schlag absorbierte Lebensenergie auf 30. Das ist der Maximalwert.

"Freunde" sind NPCs, denen man einen Gefallen getan hat und sie ihre Dankbarkeit regelmäßig aussprechen oder jederzeit bereit sind, zu folgen. Z.B. Lucan Valerius, nachdem man ihm die Goldene Klaue zurückgebracht hat.

Weitere seltsame Eigenschaften der Skyrim-Ebenerzklinge:
  • Die Verzauberung entlädt sich nicht. Die Klinge muss nie aufgeladen werden.
  • Wie in der "Warnung" beschrieben, ist die Waffe unzerstörbar. Das bedeutet, sie kann auch nicht mit dem Schmiedehammer erhärtet oder geschärft werden. Der Grund ist, dass im Gegensatz zu anderen daedrischen Artefakten bei der Ebenerzklinge die Angabe des Materials bei den Eigenschaften fehlt.
  • Die Ebenerzklinge ist eine zweihändige Waffe, wird aber intern vom Spiel wie eine Einhandwaffe behandelt (Geräusche, Gewicht, Schaden, Reichweite, Rückstoß und Ausdauerverbrauch).
  • Nutzung der Klinge erhöht die Fertigkeit "Zweihändig". Jedoch profitiert die Klinge von Einhand-Verzauberungen und Talenten aus dem Einhändig-Perk-Baum.
Es gibt eine zweite Variante der Ebenerzklinge (000EA29C, nur per Konsole). Diese hat die Eigenschaft, dass Angegriffene nicht feindlich werden. Wenn man die eindringliche Warnung noch einmal liest, wird klar, dass sich die mahnenden Worte auf diese zweite Klinge beziehen. Auch Mephalas Worte passen eher zu dieser. Die Klinge auf dem Tisch ist eine entschärfte Version der "wahren" Ebenerzklinge (RealEbonyBlade), die eine wirklich grauenvolle Waffe ist.


Tipps & Anmerkungen

  • Vor der Quest ist es an der Flüstertür still.
  • Wenn Hulda nicht mehr lebt, kann die Quest nicht starten. Ysolda wird zwar ihren Platz in der "Beflaggten Mähre" einnehmen, verfügt aber nicht über die Gerüchte-Dialogoption.
  • Hat man im Krieg für die Sturmmäntel gekämpft, regiert in Weißlauf Jarl Vignar der Verehrte. Balgruuf ist im Exil in Einsamkeit. Die Quest kann nach wie vor absolviert werden, nur muss man zum Blauen Palast reisen, um mit ihm oder Nelkir zu sprechen.
  • Die Flüstertür kann ohne Schlüssel nicht geöffnet werden. Dafür sorgt ein SchrankSchrank, der die Türhälften auf der anderen Seite zusammenhält. Er verschwindet, sobald man den Schlüssel hat.
  • Es wird am Ende nicht geklärt, ob man dem Jarl oder dem Jungen irgendwie geholfen hat.
  • Mephala ist die dadrische Fürstin der Lügen, Geheimnisse und Intrigen. Als Netzknüpferin oder Weberin mischt sie sich in die Angelegenheiten der Sterblichen ein und manipuliert sie zu ihrem eigenen Vergnügen. Zwar geschlechtslos, wird sie aber häufig als schwarzhändiges und vierarmiges weibliches Wesen dargestellt.



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An dieser Stelle fängt die Quest an.