Daedrische Quests

The Elder Scrolls V Skyrim Walkthrough

"Ein lebendiger Albtraum"

- Vaermina -



Voraussetzungen: (keine)
Questgeber: Erandur
Region: Dämmerstern, Tempel des Nachtrufers
Belohnung: Schädel der KorruptionSchädel der Korruption oder ErandurErandur als Begleiter

Kurzfassung: Die Bewohner von Dämmerstern leiden unter Albträumen. Der Mara-Priester Erandur kennt die Ursache und bittet um Unterstützung. Tief im Innern des Tempels des Nachtrufers liegt der Schädel der Korruption am Schrein von Vaermina. Um ihn zu erreichen, müssen die erwachten Wächter bezwungen und magische Barrieren aufgelöst werden. Am Ende muss man sich zwischen Erandur und dem daedrischen Artefakt entscheiden.

Questbeschreibung

Geht man durch die Straßen von DämmersternDämmerstern, trifft man viele müde Einwohner, die über Albträume klagen. Albträume, die ihnen real erscheinen. Sie wachen morgens müder auf, als am Tag zuvor und können sich kaum auf den Beinen halten. Die Hofzauberin Madena hat an der Akademie von Winterfeste um Unterstützung gebeten, doch bisher vergeblich. Angeblich will sich ein Priester von Mara der Sache annehmen.

In der Taverne "Zum Windigen Gipfel" kann man aus Gesprächen heraushören, dass der "Fluch" alle in den Wahnsinn treibt. Der Priester Erandur ersucht die Leute, auf die Göttlichen zu vertrauen. Spricht man ihn auf die Träume an, erklärt er, dass sie von der daedrischen Fürstin Vaermina erschaffen werden. Sie wäre begierig nach Erinnerungen und hinterlässt dafür Albträume. Erandur ist entschlossen, diesen Einfluss auf die Bewohner zu beenden und will zur Quelle des Problems aufbrechen - zum Tempel des NachtrufersTempel des Nachtrufers. Ist man bereit zu helfen, bittet er, ihm zu vertrauen und zu folgen.

Burgturm
Der uralte Burgturm steht hoch über der Stadt.


Folge Erandur zum Tempel des Nachtrufers
Auf Vaermina angesprochen, erklärt Erandur, dass ihr Reich - Fenn - ein albtraumhaftes Land wäre, in dem Realität sich auf unmögliche Arten verändert. Sie würde Erinnerungen sammeln und nichts als Visionen von Schrecken und Verzweiflung zurücklassen. Auf dem Weg zum Turm erzählt Erandur mehr über den Tempel und seine Priester und fügt hinzu, dass der Tempel seltsamerweise seit Jahrzehnten verlassen wäre. Er erwähnt auch den kleinen Schrein für Mara, den er in den Eingangshalle errichtet hätte.

Sprich mit Erandur
Vor dem Tempeleingang warnt Erandur vor den dort lauernden Gefahren. Vor Jahren hätte eine Gruppe Orks den Tempel überfallen, weil auch sie von Albträumen heimgesucht wurden. Die Priester konnten sich nicht anders helfen als das Gas "Miasma" freizusetzen, das alle in Schlaf versetzte. Erandur befürchtet, dass das Miasma nach dem Öffnen des Tempels entweicht und sowohl Orks als auch die Priester aufwachen lässt.

Folge Erandur
Der Zugang zum Tempel wird in der Eingangshalle von einem großen Vaermina-AbbildVaermina-Abbild versperrt. Doch Erandur weiß, wie man diese Barriere auflöstBarriere. Die Wand wird daraufhin durchsichtig und passierbar. Er führt den Spieler zum Zentrum des Turms, wo man durch ein GitterGitter die QuelleQuelle der Albträume sehen kann - den Schädel der KorruptionSchädel der Korruption. Erandurs Ziel ist, ihn zu zerstören.
Bald kommt man jedoch an einen Durchgang, der magisch blockiert istblockiert und die ersten Orks wachen auf. Doch Erandur ist ein guter Nahkämpfer und ein exzellenter KampfmagierKampfmagier. Er vermutet, dass die Priester die Barriere bei der Freisetzung des Miasmas aktiviert haben und es gäbe womöglich einen Weg, sie zu umgehen, aber das müsse er in der Bibliothek überprüfen. Wenn man ihn fragt, woher er so viel über diesen Ort weiß, gibt er zu, dass er einst ein Priester von Vaermina war. Er schämte sich bisher, die Wahrheit zu sagen, weil er damals bei dem Orkangriff floh und seine Brüder und Schwestern hier sterben ließ. In den letzten Jahrzehnten hätte er es immer wieder bedauert und Erlösung von Mara erbeten. Jetzt wolle er alles wiedergutmachen.

Folge Erandur in die Bibliothek / Sprich mit Erandur / Finde "Die Traumreise"
Nach Betreten der Bibliothek verflüchtigt sich das Miasma und die Schlafenden werden zu Angreifern. Doch Erandur ist entschlossen und stellt sich furchtlos jeder Gefahr.

Bibliothek
Schlafende Priester und Orks in der zerstörten Bibliothek.


Es gilt jetzt, in dem Chaos der Trümmer das Buch "Die Traumreise" zu finden. Auf dem Einband soll sich Vaerminas Abbild befinden.

Wo liegt das Buch?
Das BuchBuch liegt auf einem PodestPodest auf der Balkonebene, die über eine umgestürzte Säule erreichbar ist.

Sprich mit Erandur
Nachdem Erandur seine Vermutung im Buch bestätigt findet, erläutert er das weitere Vorgehen. Es gibt eine Flüssigkeit namens "Vaerminas Torpor", die die Fähigkeit verleiht, Entfernungen in der realen Welt zu überwinden. Erandur hätte diese Traumreise noch nicht selbst erlebt und jetzt, da er Priester von Mara ist, würde der Trank keine Wirkung auf ihn haben. Man wird es also selbst trinken müssen. Eine Probe Torpor müsste sich im Labor befinden.

Folge Erandur ins Laboratorium / Sprich mit Erandur / Finde Vaerminas Torpor
Auch im LaboratoriumLaboratorium verflüchtigt sich das Miasma und die Erwachten greifen an. Nachdem sie bezwungen wurden, soll man das Labor nach der Flasche Torpor durchsuchen.

Wo ist die Flasche?
Die TorporflascheTorporflasche steht im mittleren RegalRegal auf der unteren Ebene.

Sprich mit Erandur / Trinke Vaerminas Torpor
Erandur ist froh, dass man noch eine unbeschädigte Flasche gefunden hat und bittet, sie nun zu trinken. Das Schicksal von Dämmerstern würde davon abhängen und er verspricht, dass es funktionieren wird.
Sobald man getrunken hat, nimmt man eine farblich verfälschte und verwaschene WeltWelt wahr. Man nimmt Teil an einem Gespräch mit Bruder Veren Duleri und Bruder Thorek, das offenbar während des Angriffs der Orks stattfand. Da sie nur noch wenige sind und der Schädel der Korruption nicht in die Hände des Feindes fallen darf, hätten sie keine Wahl - das Miasma müsse freigesetzt werden. Dann wird man als Bruder Casimir angesprochen und gefragt, ob man bereit sei, die Barriere zu aktivieren und das Miasma freizusetzen. Während die beiden am Schrein bleiben und das Artefakt mit ihrem Leben verteidigen werden, sollte man sich auf den Weg machen.

Setze das Miasma frei
Man kann sich nicht verlaufen, auch wenn es durch mehrere Räume und Gänge geht - es gibt nur einen Weg. Links und rechts wird gekämpft, aber man sollte sich nicht ablenken lassen. Viel könnte man ohnehin nicht tun, denn man ist ja nicht im eigenen Körper und hat keinen Zugriff auf das Inventar oder Schnelltasten. Man kann auch nichts aufnehmen.
Irgendwann geht es nicht weiter und die Situation wird deutlich: Man ist in der Vergangenheit und wird gleich an der Kette ziehen, um das Miasma freizusetzen und gleichzeitig sieht man die in der Gegenwart aktive Barriereaktive Barriere. Das war auch das Ziel - auf die andere Seite der Barriere zu gelangen, um sie deaktivieren zu können.

Entferne die magische Barriere / Sprich mit Erandur
Sobald man das Gas freigesetzt hat, endet die Wirkung des Torpors und es existiert wieder nur die Gegenwart. Man sieht Erandur auf der anderen Seite der Barriere. Das Kraftfeld deaktiviert man mit der Entnahme des Seelensteins aus seiner Halterung.
Erandur ist zufrieden, dass es funktioniert hat und beneidet den Spieler um diese Erfahrung. Doch das Ziel ist noch nicht erreicht.

Folge Erandur zum Schädel der Korruption / Bezwinge Veren und Thorek / Sprich mit Erandur
Jetzt muss man mit Erandur den gleichen Weg bis zu den Priestern Veren und Thorek zurücklaufen. Unterwegs wird man wieder von den Erwachten angegriffen. Vor dem Schrein trifft man die zwei Priesterzwei Priester, die sich an Erandur als Casimir wenden und ihm Verrat und Flucht vorwerfen. Sie hindern Erandur am Weiterkommen und ein Kampf ist unvermeidlich.
Erandur ist unglücklich und erschüttert darüber, dass er seine Freunde töten musste und betrachtet es als Strafe für seine vergangenen Taten.

Warte, bis Erandur die Barriere gebannt hat
Erandur bittet jetzt zu warten, bis er das ihm von Mara gewährte RitualRitual ausgeführt hat, damit der magische Schutz um den Schädel der Korruption eliminiert wird. Sobald der Schutz weg ist, hört man eine Stimme im Kopf:

"- Er betrügt Euch. Wenn das Ritual vollendet ist, wird der Schädel frei sein, und dann wird sich Erandur gegen Euch wenden. Schnell! Tötet ihn jetzt. Tötet ihn und beansprucht den Schädel für Euch! Vaermina befiehlt es Euch!"

Ermorde Erandur oder ermögliche Erandur die Vollendung seines Rituals.
Jetzt hat man die Wahl:
  • Man tut nichts und wartet, bis Erandur das Artefakt ins Reich des Vergessens gebanntgebannt hat.
    Danach kommt Erandur erschöpft zurück. Er erklärt, dass er vorhatte, den Rest seiner Tage an seinem kleinen Schrein für Mara zu verbringen und um Vergebung zu beten. Doch jetzt möchte er seine Dienste dem Spieler anbieten. Wenn man ihn als Begleiter braucht, findet man ihn hier.
    Er bedankt sich, auch im Namen der Bewohner von Dämmerstern, und geht zu seinem Mara-Schrein. Die Quest endet.

  • Sobald der magische Schutz weg ist, beginnt Erandur mit dem Bannungsritual. Jetzt hat man 30 Sekunden Zeit, ihn zu töten, bevor der Schädel verschwindet.

    Nimm den Schädel der Korruption an dich
    Hat man den Schädel von seiner Halterung genommen, endet die Quest.



Bekannte Fehler

  • Wenn man Erandur folgen soll, z.B. in die Bibliothek, bleibt er manchmal stehen und die Handlung geht nicht weiter. Bei manchen Spielern half angeblich FUS RO DAH. Andere achteten darauf, Erandur nicht zu überholen. Andere betraten die Bibliothek mit "unlock", wonach Erandur dort erscheint. Bei mir half die Wartefunktion (nach einer Stunde ging es weiter).
  • Es ist aber manchmal unklar, wer führen soll. Erandur sagt: "Wir müssen zum Schädel gelangen[...]. Geht voran!" Gleichzeitig wird das Ziel aktiviert "Folge Erandur zum Schädel der Korruption".
  • Es kann manchmal passieren, dass Erandur nicht ansprechbar ist und keine Interaktion mit ihm möglich ist. In dem Fall hilft, zum Ausgang zurückzulaufen, den Tempel zu verlassen und wieder zurückkommen.
  • Mit dem Patch 1.8 kam ein Bug hinzu, der sich darin äußert, dass ein Abspeichern zwischen Ende der Traumreise und dem Questende zum Spielabsturz führt. Man sollte daher abspeichern, bevor man den Torpor trinkt und dann nicht mehr speichern. Eine Herabsetzung des Schwierigkeitsgrades und Deaktivierung der Autosave-Funktion hilft, die Quest ohne lange Wiederholungen abzuschließen.

Tipps & Anmerkungen

  • Besucht man die Taverne im geeigneten Moment, wird man Zeuge eines heftigen Gesprächs über den "Fluch" zwischen den Schwestern Irgnir und Fruki. Erandur schaltet sich ein und nachdem man genug gehört hat, wird das erste Nebenziel aktiviert "Sprich mit Erandur".
  • Erandur kam schon in "TES IV: Oblivion" vor. Dort ging es um die Lich-Transformierung in der Geschichte um die "Höhlen des verschwundenen Jungen". Es handelt sich wahrscheinlich nicht um die gleiche Person, obwohl das Alter des Dunkelelfen passen würde.
  • Das Albtraumreich von Vaermina hieß nach den bisherigen Quellen "Modderfenn". Erandur nennt es "Fenn".
  • Der Burgturm mit dem Tempel des Nachtrufers wird von den Einheimischen Turm der Dämmerung genannt.
  • An der westlichen Außenmauer des Turms befindet sich eine Mondsteinerzader, eine Ebene höher im Norden liegt eine Truhe - siehe BildBild.
  • "Schädel der Korruption" ist eine unglückliche Übersetzung von "Skull of Corruption". Dieses Artefakt hat nichts mit Bestechung oder Korruption zu tun. Vielmehr sollte es korrekterweise "Schädel der Verfälschung" oder "Schädel der Verderbtheit" (oder Korrumpierung) heißen. Diese Eigenschaften und Bedeutung hatte es auch in den letzten Spielen. Es wurde ursprünglich falsch übersetzt und der Begriff hat sich festgesetzt. Den Namen nach so vielen Jahren zu korrigieren würde aber eher verwirren. Es sei hier nur als Anmerkung erwähnt.
  • Die Flasche Torpor ist nicht schwer zu finden. Trotzdem verwirrt Erandur mit seinen Hinweisen. Fragt man ihn, wie er aussieht, antwortet er: "Er sollte sich in einer kleinen Flasche befinden[...]". Geht man auf die Suche, hat er noch den letzten Tipp: "Der Torpor müsste in einer großen Flasche mit dunkler Flüssigkeit sein."
  • Während der Traumreise erlebt man die Erinnerungen eines anderen. Man kann weder steuern, wessen Erinnerungen es sein sollen, noch wo oder wann und wie lange man die Handlung erleben wird. Warum diese 4 Aspekte der Torpor-Wirkung exakt passen, um die Aufgabe zu lösen, weiß wohl nur Bethesda.
  • Wenn die Stimme im Kopf die von Vaermina war, dann hat sie gelogen. Erandur wendet sich nicht gegen den Spieler.
  • Um die Steam-Errungenschaft "Schnapp' sie dir alle" (engl. "Oblivion Walker") zu bekommen, muss man Erandur töten und den Schädel an sich nehmen. Es sei denn, man hat beide Artefakte von Hircine erlangt.
  • Rechts unten neben dem Vaermina-Schrein steht eine Truhe.



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An dieser Stelle fängt
die eigentliche Quest an.