Skyrim Hauptplot

The Elder Scrolls V Skyrim Walkthrough

"Entfesselt"

- Akt 1: Quest 1 -
Den Weg in die Freiheit quer durch Helgen erkämpfen
Quest 2


Voraussetzungen: (keine)
Auftraggeber: (selbst)
Region: Städtchen Helgen
Belohnung: (mit dem Leben davongekommen)

Kurzfassung: Das Ziel ist, dem Angriff des Drachen zu entkommen. Dabei kann man sich dem Sturmmantel-Rebellen Ralof oder dem imperialen Soldaten Hadvar anschließen. Nach mehreren Gegnern in unterirdischen Bereichen und ersten Fundsachen kommt man mit dem Begleiter ans Tageslicht.

Auszeichnungsgrafik
Der Abschluss dieser Quest gilt als Errungenschaft

Questbeschreibung

Einleitung
Ein kaiserlicher Gefangenentransport ist unterwegs zum Städtchen Helgen, um die Gefangenen zu exekutieren. Im Wagen neben dem Spieler sitzen der nordische Sturmmantel-Rebell Ralof von Flusswald, der rothwardonische Pferdedieb Lokir und der geknebelte Ulfric Sturmmantel, Jarl von Windhelm. Im Wagen vor ihnen sitzen weitere vier Gefangene. Die KarawaneKaravane nach Helgen wird angeführt vom Militärbefehlshaber General Tullius, zur Eskorte gehören der kaiserliche Soldat Hadvar und zwei weitere Soldaten.

Karavane nach Helgen
Gefangenentransport nach Helgen. Der Spieler ist traditionsgemäß dabei.


Nachdem der Spieler aufgewacht ist, entwickelt sich ein Gespräch zwischen Ralof und Lokir und man bekommt die ersten Informationen zu der Situation. Die Wagen kommen in Helgen an und die Gefangenen werden einzeln aufgerufenGefangene. Lokir versucht zu fliehen und wird von einem Bogenschützen getötet. Der Spieler steht seltsamerweise nicht auf der ListeVorstellung und muss sich vorstellen .

Nachdem die Herkunft des Spielers geklärt ist, wird der erste Nord dem Henker vorgeführtExekution. Die Exekution wird beaufsichtigt von General Tullius, von dem Ralof glaubt, mit den Thalmor zusammen zu arbeiten. Bei der Ansprache des Generals wird klar, warum Ulfric geknebelt istUlfric Sturmmantel - er ist des Thu'ums mächtig. Plötzlich hört man von Weitem den ersten Drachenschrei, doch die Hinrichtung geht weiter und der Nord wird geköpft. Der Spieler ist als nächster dran und kurz vor seinem Ende landet ein riesiger schwarzer Drache auf dem Turm und verursacht Chaos mit seinem vernichtendem Gebrüll. Es ist der göttliche AlduinAlduin, der Weltenfresser.

Schlag dich zur Festung durch
Jeder rennt um sein Leben oder versucht, die Drachenangriffe abzuwehren. In dem Durcheinander fordert Ralof den Spieler auf, mit ihm zu kommen . Man findet Zuflucht in einem Wachturm, wo sich auch Ulfric Sturmmantel bereits befindet . Ralof rennt die Treppe hoch und rät dem Spieler, aus dem Fenster zu springen und sich in Sicherheit zu bringen - er wolle später zum Spieler stoßen. Man muss in das Obergeschoss des zerstörten Gasthauses springen, um auf die andere Seite des Dorfes zu kommen.

Zerstörung von Helgen
Der schwarze Drache verwüstet die Stadt Helgen.


Dort ist Hadvar damit beschäftigt, einen kleinen Jungen in Sicherheit zu bringen. Er will dann nach General Tullius suchen und ruft dem Spieler zu, ihm zu folgen. Das sollte man auch tun. Während der Drache seine Angriffe fortsetztAlduin verwüstet Helgen, geht es zu zweit zwischen Verletzten, verbrannten Leichen und zerstörten Gebäuden zu einem Platz vor der Festung, wo man wieder auf Ralof stößt.

Betritt die Festung mit Hadvar oder Ralof
Beide rennen zu verschiedenen Eingängen und fordern den Spieler auf, zu folgen. Der Spieler muss sich jetzt entscheiden zwischen dem kaiserlichen Soldaten und dem Sturmmantel-Rebell. Der Weg durch die Festung ist nach ein paar Schritten gleich, nur die Gegner und Verbündete unterscheiden sich. Die Wahl hat zwar Auswirkungen auf die Bürgerkriegs-Quests, aber man kann die Seiten später noch wechseln.

Entkomme aus Helgen
Der jeweilige Begleiter schneidet die Fesseln durch und rät einem sofort, sich nach nützlichen Gegenständen umzusehen: Hadvar schlägt vor, die Truhen zu durchsuchen, Ralof fordert einen auf, die Rüstung seines gefallenen Kameraden Gunjar zu nehmen . Es liegt auch hier und da ein Buch, manche sind Zauberlehrbücher.

Man kann sich in jeden Kampf stürzen und so die Kampffertigkeiten üben. Aber man kann auch HadvarHadvar oder RalofRalof alle Kämpfe austragen lassen und alle Ecken in Ruhe erkunden. Vor allem in der Höhle der SpinnenDie Höhle der Spinnen sollte man zunächst seinen Begleiter vorlassen - beide sind stark und gut gerüstet, während man selbst noch relativ unerfahren und verletzbar ist.

In der Höhle der Bärin rät der Begleiter zur Vorsicht und empfiehlt, die Bärin nicht aufzuwecken. Man schleicht also an ihr vorbei oder nimmt den Kampf auf. Ein paar Höhlengänge weiter ist schon der Ausgang sichtbar.

Ausgang ins Freie
Endlich ist wieder Tageslicht sichtbar, was Freiheit bedeutet.


Sobald man wieder im Freien ist, sieht man den Drachen von dannen fliegen und die Quest gilt als abgeschlossen. Es schließt sich automatisch die nächste Quest an, die den Spieler zunächst nach Flusswald führt.


Tipps & Anmerkungen




klarix home Quest 2


Hier findet die Charaktergenerierung statt.
Man kann die Rasse, das Geschlecht und das Aussehen vorgeben.
Bis zu diesem Zeitpunkt war der Spieler bewegungsunfähig
und wurde vom Programm gesteuert - nur die Blickrichtung konnte man wenden.
Ab jetzt kann man den Spielercharakter steuern,
aber außer Einstellungen noch keine Menüs aufrufen.
Hier beginnt offiziell die erste Quest des Hauptplots
und das erste Questziel wird aktiviert: "Schlag dich zur Festung durch"
Ab hier können die Spielmenüs aufgerufen werden:
Inventar, Magie, Talente (Perks)/Statistik und die Landkarte.