Daedrische Quests

The Elder Scrolls V Skyrim Walkthrough

"Eine denkwürdige Nacht"

- Sanguine -



Voraussetzungen: Level 14
Questgeber: Sam Guevenne
Region: (zufällige Taverne,) Markarth, Rorikstatt, Weißlauf, Hexennebelhain, Morvunskar, Nebelhain
Belohnung: Sanguines RoseSanguines Rose

Kurzfassung: Man wird von einem Sam Guevenne zum Wetttrinken herausgefordert. Man gewinnt zwar, wacht aber im Tempel von Dibella mit einer Gedächtnislücke auf. Um den Wettgewinn von Sam einzufordern, muss man Leute befragen, mit denen man in den vergangenen Stunden zu tun hatte. Manche Erlebnisse erfordern eine Entschuldigung, andere eine Wiedergutmachung. Am Ende ist Sam Sanguine persönlich und amüsiert händigt er den gewonnenen Stab aus.

Questbeschreibung

Nachdem man Stufe 14 erreicht hat, wird man in einer zufälligen Taverne von einem Sam GuevenneSam Guevenne zum Wetttrinken unter Freunden eingeladen - mit einem Stab als Einsatz.

Tritt in einem Wetttrinken gegen Sam Guenvere an [sic]
Sam ermutigt einen, die Herausforderung anzunehmen, da es etwas zu trinken und zu lachen gäbe. Sagt man zu, holt Sam ein besonderes, starkes Gebräu heraus und trinkt als erster. Man macht es ihm nach, doch nach dem zweiten Glas sagt Sam, dass er genug hätte - wenn man das dritte Glas austrinkt, hätte man gewonnen. Das macht man mit links und Sam gratuliert zum gewonnenen Stab. Dann schlägt er vor, an einem anderen Ort weiterzufeiern, fügt aber noch hinzu, dass man gar nicht gut aussieht... und alles wird schwarz.

Finde Sam Guevenne / Finde den Stab
Man wacht in Markarth im Tempel von Dibella auf und wird von der Priesterin SennaPriesterin Senna als betrunkener Gotteslästerer beschimpft.

Tempel
Öffentliche Halle des Tempels von Dibella in Markarth.


Verärgert erzählt SennaSenna, dass man die Statue der Göttin gestreichelt, von einer Ehe oder einer Ziege gefaselt und in Wut überall im Tempel Müll verstreut hätte. Fragt man sie, ob ein Mann namens Sam auch hier war, deutet sie auf das Chaos, das man zuerst aufräumen soll. Und wenn man sich danach aufrichtig entschuldigt, würde sie vielleicht sagen, was sie weiß.

Hilf beim Aufräumen des Tempels von Dibella
Beim Aufsammeln der verstreuten Dinge findet man auch eine MateriallisteMaterialliste, die augenscheinlich von Sam stammt. Offenbar war man letzte Nacht dabei, diese Sachen zu besorgen. Nachdem die Halle aufgeräumt wurde, muss man Senna um Verzeihung bitten.

Entschuldige dich bei den Dibella-Priesterinnen
Da von den Priesterinnen nur Senna anwesend ist, reicht es, sie um Vergebung zu bitten. Fragt man sie jetzt, was man bei der Ankunft gesagt hat, erinnert sie sich, dass das meiste geschimpft und gelallt war. Sie hätte aber etwas von Rorikstatt herausgehört. Man sollte sich dort umsehen.

Frage in Rorikstatt nach Sam und dem Stab
Der Questpfeil kennt dort sogar die Person, die man ansprechen muss. Geht man in RorikstattRorikstatt auf EnnisEnnis zu, wird man schon mit Vorwürfen konfrontiert. Man wird daran erinnert, dass man im betrunkenen Zustand die preisgekrönte Ziege Gleda entführt und an einen Riesen verkauft hätte. Mögliche Informationen über Sam oder den Stab bekomme man nur, wenn man Gleda findet und wieder zurückbringt.

Finde Gleda die Ziege
Man läuft einfach dem Questpfeil nach und holt bald den Riesen Grok und die Ziege GledaGrok und Gleda ein. Jetzt muss man es irgendwie schaffen, Gleda "anzusprechen", ohne dass Grok angreift. Wenn man sich stark genug fühlt, kann man auch gegen den Riesen kämpfen und dann die Ziege ansprechen. Sie folgt anschließend.

Bringe Gleda die Ziege zurück zu Ennis in Rorikstatt
Ennis ist glücklich, dass Gleda nicht einen Kratzer abbekommen hat und ist nun bereit, weiterzuhelfen. Er erzählt von einem mit Met verschütteten Zettel, auf dem er "Ysolda in Weißlauf" entziffern konnte. Man soll es dort versuchen.

Sprich mit Ysolda in Weißlauf über den Stab
YsoldaYsolda hält sich, wie immer, am Marktplatz auf (es sei denn, man hat sie zuvor geheiratet - siehe Anmerkungen). Sie erzählt, dass man von ihr einen Ring auf Kredit bekommen hätte. Dieser war angeblich als Ehering gedacht für jemanden, in den man sich in Hexennebelhain verliebt hätte. Wenn man sich jedoch offensichtlich nicht einmal mehr an den zukünftigen Ehepartner erinnern kann, ist die Verlobung wohl geplatzt. Sie bedauert es sehr, denn sie hat sich auf die Hochzeit mit lauter interessanten Gästen gefreut. Man soll ihr einfach den Ring wieder zurückbringen.

Finde den Ehering im Hexennebelhain
Mit der neuen Kartenmarkierung und der Hoffnung, dass Ysolda noch mehr Informationen hat, begibt man sich zu dem besagten Ort.

Hexennebelhain
Der Name Hexennebelhain beschreibt exakt, was man dort vorfindet.


Der vermeintlich zukünftige Ehepartner entpuppt sich als Hexenrabe MoiraMoira. Man wird als "Schatz" begrüßt in Erwartung, die gemeinsame Liebe zu vollziehen. Stellt man jedoch klar, dass man eigentlich nur den Ring zurückhaben möchte, mutmaßt Moira, dass man ihn "für dieses kleine Luder Esmeralda mit den dunklen Federn" haben will. Voll Eifersucht greift Moira an und man hat keine andere Möglichkeit, als zu kämpfen, um den Ring zu bekommen.

Nimm dir den Ehering / Bringe den Ehering zurück zu Ysolda in Weißlauf
Von Mitgefühl und Anteilsnahme ergriffen, bedauert Ysolda sehr, dass es mit der Liebe nicht geklappt hat. Sie wisse, wie sehr man sich auf die große Hochzeitsfeier in Morvunskar gefreut hatte. Es hätte sogar magisches Personal für die Betreuung der Gäste geben sollen.

Begib dich nach Morvunskar
Dank Kartenmarkierung erreicht man zielgenau eine alte BurgruineBurgruine, die außen wie innen von feindlichen Magiern bevölkert wird. Man wird kaum an allen vorbeischleichen können, vielleicht mit Unsichtbarkeit. Ansonsten wird man sich mit Beschwörern, Totenbeschwörern, Eis- und Feuermagiern, Pyromanten und Elektromanten anlegen müssen.

Suche in Morvunskar nach Sam und dem Stab
Dieses Ziel wird manchmal nicht aktiviert - siehe Anmerkungen. Man durchquert mehrere RäumeRäume und GängeGänge bis man eine große Halle mit einem TreppenaufgangTreppenaufgang erreicht, wo sich beim Näherkommen eine magische Sphäre bildet.

Sphäre
Diese Sphäre muss man betreten, um Sam zu finden.


Es empfiehlt sich jedoch, die dort thronenden Magierthronenden Magier herunter zu locken und zu besiegen. Überhaupt ist es von Vorteil, die Treppe nicht zu betreten, bis man alle Burgräume erkundet und viele Fundsachen gesammelt hat. So kann man auch Naris den Durchtriebenen finden, der mit frisch geröstetem MenschenfleischMenschenfleisch experimentiert. Unter dem Treppenaufgang findet man eine Truhe und eine SchatulleTruhe und Schatulle, die nicht mehr erreichbar sind, sobald sich die Sphäre gebildet hat.

Dann betritt man die magische Kugel, die sich als Portal nach NebelhainNebelhain herausstellt. Dort angekommen, folgt man dem Weg über zwei kleine Brücken und gelangt zu einer geselligen Runde.

Nebelhain
Man wird im Nebelhain bereits erwartet.


Man wird von Sam Guevenne begrüßt. Im Gespräch erfährt man, dass man letzte Nacht schon einmal hier gewesen wäre und dass man all die schwer erworbenen Materialien wegwerfen könne. Denn... die Reise durch die Nacht diente nur der Verbreitung guter Laune. Sam verwandelt sich in SanguineSanguine, den daedrischen Prinzen der Ausschweifungen, und gibt zufrieden zu, dass er seit mindestens hundert Jahren nicht mehr so gut unterhalten worden wäre. Man erhält 'Sanguines Rose'Sanguines Rose, seinen nicht-ganz-so-heiligen Stab und wird mit guten Wünschen zurück nach Himmelsrand teleportiert.
Die Quest ist damit abgeschlossen.


Bekannte Fehler

  • Verfügt man über das Beschwörungstalent "Elementarkraft", wird Sanguines Rose nicht funktionieren. Der Stab entlädt sich bei Benutzung, aber ein Dremora erscheint nicht. Das muss als Bug gewertet werden.
  • Ysolda hat leichte Probleme mit den Bezeichnungen des zukünftigen Ehepartners, wenn man einen weiblichen Charakter spielt. Die Quest wird aber normal weiter geführt.

Tipps & Anmerkungen

  • Will man Sam nicht lange in den Gasthäusern suchen, kann man sich direkt zu ihm teleportieren mit "player.moveto 000A96A0".
  • Die Quest wird nicht starten, wenn Ysolda nicht mehr lebt.
  • Sam ist unsterblich, was selbstverständlich sein sollte.
  • In der Questbeschreibung oben sind alle Schritte aufgeführt, die die Quest beinhaltet. Es können aber einige auf verschiedene Arten übersprungen werden. Es hängt von der Redekunst ab, ob manche Gespräche ausgelassen werden können und ob manche Dialogoptionen überhaupt zur Verfügung stehen. Z.B.:
    • Schafft man es, Senna zu überreden, wird das Ziel mit "Müll aufräumen" sofort abgeschlossen. Das Ziel mit "Entschuldigen" ist nicht ausführbar und wird später automatisch geschlossen.
    • Schafft man es, Ennis in Rorikstatt zu überreden, bekommt man die Ysolda-Information, ohne dass man sich um die Ziege kümmern muss.
    • Gibt man Ysolda das Geld für den Ring oder erweicht ihr Herz, entfällt die ganze Sache in Hexennebelhain und man kann sich direkt nach Morvunskar begeben.
  • Dibella ist die Göttin der Schönheit, der Ästhetik, der Liebe und lüsternen Lebensfreuden. Sie ist Schutzherrin der Künstler und Barden. Sie steht für Lebensgenuss und Liebeskünste.
  • Sanguine ist der daedrische Fürst der gedankenlosen Festlichkeiten, Ausschweifungen, hedonistischer Prasserei und Maßlosigkeit. Er übt leidenschaftlich Nachsicht gegenüber dunklen Naturen. Da Daedra nicht nur geschlechtslos, sondern auch körperlos sind, ist seine Gestalt in der Quest nur die Manifestation einer möglichen Vorstellungen der Sterblichen.
  • Es wird von einer "ausschweifenden Nacht" gesprochen. Doch es ist kaum vorstellbar, dass man all die Tätigkeiten ausgeführt und vor allem diese Entfernungen in dieser Zeit zurückgelegt hat. Zumindest erklärt die "Materialliste", welchen Zielen man nachgegangen ist. Und die Auswahl der Orte und Personen weist eindrucksvoll auf die Stärke des Rausches hin.
  • Angeblich soll es möglich sein, den Riesen Grok magisch zu besänftigen, so dass er bei Annäherung nicht feindlich wird. Ich habe es nicht geschafft - Grok war immer "zu mächtig für Besänftigen". Ein Anschleichen an Gleda ist zwar möglich, doch man muss kurzzeitig den Schleichmodus verlassen, um sie "anzusprechen". Wenn man sich aber geschickt anstellt, der Abstand zu Grok groß genug ist und er gerade nicht hinschaut, ist es zu machen.
  • Hat man Ysolda vor der Quest geheiratet und ist mit ihr womöglich woanders hingezogen, muss man sie dort treffen. Es mutet dann seltsam an, denn die Quest-Dialoge ändern sich in dem Fall nicht. Die Gespräche erscheinen deshalb abwegig, führen die erfrischende und vergnügliche Quest aber weiter.
  • Die Aktivierung des Ziels "Suche in Morvunskar nach Sam und dem Stab" kann nach Erreichen der Ruine fehlschlagen, bis man die Innenräume betritt und wieder nach Außen geht. Spätestens dann, wenn man Sam gefunden hat, wird es endlich aktiviert. Dann aber logischerweise nur für sehr kurze Zeit.
  • Nach der Quest kann man zufällig einen Argonier namens Zu-tief-ins-Glas treffen. Offenbar war man mit ihm und Sam in der Nacht lustig unterwegs und gemeinsam sei man in den Dibella-Tempel eingebrochen. Passend zu seinem Namen hat er wohl als erster die Trink-Grenze erreicht. Er hätte aber die ihm gestellte Mutprobe bestanden, indem er sich in ein Banditenlager geschlichen und dem Anführer seinen Hut gestohlen hätte. Jetzt will er für diesen blöden Hut die abgemachten 10.000 Goldstücke haben. Man kann ihn auf 750 herunterhandeln, dann geht er zufrieden zurück nach Schwarzmarsch. Zumindest sagt er das, denn bald wird er es vergessen haben und erscheint zufällig wieder mit den gleichen Forderungen. Es ist wohl ein Bug, denn er erscheint auch, wenn man ihn zuvor getötet hat.



klarix home


Hier fängt die eigentliche Quest an.