Voraussetzungen: Abschluss der Quest "Dämmerwacht" Auftraggeber: Isran Region:Festung Dämmerwacht, Trübhöhlengruft Belohnung: keine Besondere, viele Fundsachen
Kurzfassung: Man muss sich durch die Trübhöhlengruft durchkämpfen, um in die zentrale Kammer der Dämmerhöhlenkaverne zu gelangen. Dort muss ein Rätsel gelöst und ein uraltes Geheimnis gelüftet werden, dem die Vampire auf der Spur waren.
Der Abschluss dieser Quest gilt als Errungenschaft
Questbeschreibung
Finde heraus, wonach die Vampire suchen
Diese Quest beginnt noch in der Festung Dämmerwacht und man kann die Gelegenheit nutzen, Wächter Tolan über die Halle der Wachsamkeit, die Wächter von Stendarr und die Trübhöhlengruft zu befragen. Er vermutet, dass die Vampire hinter dem Wissen und den Tagebüchern von Bruder Adalvald her waren, der von Vampirartefakten und -grabstätten ganz besessen war. Dann verabschiedet er sich und geht in die Trübhöhlengruft schon vor, wo er den Spieler unterstützen will.
Der Eingang zur Trübhöhlengruft.
Der Eingang zur Gruft ist ein Felsspalt auf dem bergigen Pfad von der Halle der Wachsamkeit zum Schrein von Mehrunes Dagon. Nach dem Betreten hört man, wie zwei Vampire sich über die Dummheit eines Wächters unterhalten, trotz der Lektion an ihrer Halle, alleine hierher zu kommen. Die Vorahnung wird bestätigt wenn man die 2 Vampire ausgeschaltet hat - Wächter Tolan fiel, nachdem er 2 Vampire und einen Todeshund besiegt hat. In diesem ersten Höhlenraum erkennt man Ruinen eines alten Nordbauwerks, das sich als verschüttete Grabstätte herausstellt.
Das Gittertor wird geöffnet...
...mit einer Zugkette in dem burgähnlichen Bauwerk gegenüber.
Durch das Gittertor erreicht man einen zweiten Höhlenraum, in dem sich Nordsärge, aber auch aufgeschüttete Gräber befinden. Hier patrouilliert mindestens ein Vampir und aus dem Boden kriechen Skelette heraus. Das Gittertor am Ende führt zum dritten Raum mit Nordsärgen und einem Arkanen Verzauberer. Hier gibt es keine Gegner, nur tote Draugr. Über eine Treppe erreicht man einen vierten, katakombenartigen Raum, in dem ein Vampir und ein Todeshund gegen Draugr kämpfen. Um weiterzukommen, muss man sich gegen die Sieger wenden. Wenn man Lust hat, kann man noch die kleinen Räume hinter den 3 Gittertoren in Augenschein nehmen. Nach den Katakomben erreicht man einen fünften Höhlenraum, mit 2 Wasserfällen, einem Vampirwächter und Skeletten, die aus ihren Erdgräbern heraus kriechen.
Der sechste Bereich ist ein verwinkelter Katakombenraum. Bevor man ihn betritt sieht man dort nur tote Spinnen liegen. Lebenserkennung wiegt einen auch in Sicherheit, doch man wird trotzdem beim Betreten angegriffen. Die erscheinenden Vampire kommen in Begleitung von Todeshunden und beleben zusätzlich die Spinnen - man bekommt in den engen Gängen plötzlich viel zu tun. Abhängig vom eingestellten Schwierigkeitsgrad ist es eine relativ schwierige Stelle, die man passieren muss. Hat man diese Gegner beseitigt, kann man mehrere Begräbnisurnen und Truhen durchstöbern, bevor man an ein letztes Gittertor herantritt. Dahinter kämpft ein Vampirmeister gegen eine Riesige Frostbissspinne. Es ist von Vorteil, sich zu beeilen und zunächst der Spinne zu helfen. Denn wenn der Vampir gewinnt, heilt er sich kurz und belebt die Spinne wieder. Die zwei Gargoyles links und rechts der Tür passen nicht zu der bisherigen alten Nord-Architektur und lassen auf andere Baumeister im nächsten Bereich schließen.
Durch die Tür betritt man die Dämmerhöhlenkaverne, eine gigantische unterirdische Höhle und ist Zeuge der Befragung und Hinrichtung von Wächter Adalvald durch zwei Vampire. Einer von ihnen - Lokil - wurde anscheinend von einem Harkon beauftragt, die Trübhöhlengruft zu erforschen. Die Vampire zwangen Adalvald, sie hierher zu führen und sein Wissen preiszugeben.
Auszug aus Adalvalds Notizen zur Trübhöhlengruft, Band 3
In der Mitte dieser riesigen Höhle befindet sich eine Steininsel in einem unterirdischen See. Auf der Insel steht eine komplexe zeremonielle Anlage. Sie ist von Steinsäulen umgeben, die durch Bögen miteinander verbunden sind.
Die ausgeprägten architektonischen Unterschiede fallen mir auch hier sofort ins Auge: Das Mauerwerk stammt nicht von den alten Nord. Auch hier befinden sich weitere Gargoyle-Statuen, wie ich sie zuerst in den vorderen Durchgängen sah.
Diese Statuen gibt es in ganz Himmelsrand auf keinem anderen Draugrfriedhof. Man findet sie ausschließlich in der Trübhöhlengruft.
Ich bin mir nun sicher, dass das große Konstrukt in dieser Hauptkammer lange Zeit nach der Krypta errichtet wurde ... und von anderer Hand. Es müssen dieselben Baumeister gewesen sein, die auch die Gargoyles in der Krypta aufgestellt haben. Vielleicht, um Neugierige abzuschrecken?
Nachdem die Vampire und ihr Diener besiegt wurden, kann man sich das Konstrukt in der Mitte der Höhle genauer ansehen. Um einen Sockel in der Mitte sind 5 erloschene Kohlenbecken angeordnet. Auf dem Sockel ist eine rätselhafte Taste, die man naheliegenderweise betätigt. Nach einem schmerzhaften Moment erscheinen ringsherum wabernde magische Flammen.
Lösung des Rätsels
Die 5 Kohlenbecken sind verschiebbar. Wenn alle 5 an ihrem korrekten Platz sind, ist das Rätsel gelöst. Es ist egal, in welcher Reihenfolge sie verschoben werden. Es gibt allerdings eine Hilfe - die violette Flammenlinie. Dort, wo sie endet, muss das nächste Kohlenbecken verschoben werden. Anfangs muss das erste Kohlenbecken an den Rand des Kreises geschoben werden. Steht es an der richtigen Stelle, entflammt sein Inhalt auch. In diesem Bild muss das letzte Kohlenbecken (links) nur noch nach Innen verschoben werden, dann ist das Rätsel gelöst.
Wenn alle Kohlenbecken an die richtige Stelle verschoben wurden, gleiten sie alle von alleine nach Außen.
Das Rätsel ist gelöst, jetzt kann das Geheimnis gelüftet werden.
Nach der kleinen Vorarbeit senkt sich der Boden ein wenig und gibt in der Mitte einen Steinmonolithen frei. Aktiviert man ihn, öffnet er sich und eine geheimnisvolle Frau fällt heraus.
Sprich mit der geheimnisvollen Frau
Zunächst ist sie etwas benommen und fragt, von wem man geschickt wurde. Es ist egal, was man antwortet, denn wichtiger sind die Fragen, die man ihr stellen kann - z.B. warum sie hier eingesperrt war. Sie gibt zu, ein Vampir zu sein, ist jedoch noch etwas misstrauisch und verspricht, die ganze Geschichte zu erzählen, wenn man ihr hilft, zum Anwesen ihrer Familie auf einer Insel westlich von Einsamkeit zu gelangen. Damit endet diese Quest und sofort startet die nächste, in der man das Gespräch fortsetzt.
Bekannte Fehler
Die Drachenschreie "Todeszeichen" und "Lebenskraft entziehen" kollidieren irgendwie miteinander, wenn man Dawnguard installiert hat und ein Wort von "Todeszeichen" lernt. Es gibt keine Lösung dafür. Es wird zusätzlich dringend geraten, alle 3 Schreie von "Todeszeichen" (Link) zu erlernen, bevor man die Trübhöhlengruft erkundet, denn sonst könnte es passieren, dass man keine neuen Drachenschreie mehr erlernen kann.
Tipps & Anmerkungen
Vor der Quest kann man die Trübhöhlengruft zwar betreten, findet aber nur Wölfe. Man kommt auch nicht weit, weil es keine Möglichkeit gibt, das Gittertor zu öffnen.
Im zweiten Höhlenraum der Trübhöhlengruft ist rechts oben hinter dem ersten Nordsarg eine Truhe versteckt.
Bei den Kämpfen gegen Vampire ist zu beachten, dass sie bereits besiegte Gegner wieder beleben. Ähnlich wie bei Beschwörern, sollte man sich dadurch nicht verwirren lasen und vorzugsweise die Hauptgegner bekämpfen.
Die 3 Räume, die an den Katakombenraum grenzen, sind innen vergittert. Eine Möglichkeit, an die teilweise wertvollen Grabbeigaben zu kommen, ist Telekinese (oder Begleiter in Befehlsmodus setzen und die Sachen ans Gitter heranziehen).
Die Skelette sind meist schwache Gegner. Abhängig vom Level des Spielers kommen jedoch auch beachtlich verstärkte Versionen vor. Meistens sind sie erkennbar an alten Rüstungsteilen, die sie tragen.
Die Skelette hier steigen aus dem Boden bei Annäherung. Wie viele es sind und wo genau sie das tun werden, sieht man nicht. Der Schrei "Auraflüstern" ist hier hilfreich, um vorbereitet zu sein. Die Trübhöhlengruft ist allerdings einer der wenigen Bereiche im gesamten Spiel, wo Gegner erst bei unmittelbarer Annäherung erzeugt werden - wie beispielsweise im sechsten Höhlenraum. Da hilft keine Lebenserkennung, nicht einmal "Auraflüstern", man wird auf jeden Fall überrascht. Im Falle von Gargoyles ist man nie vor einer unvorhersehbaren "Belebung" sicher.