Skyrim Hauptplot

Quest 17 The Elder Scrolls V Skyrim Walkthrough

"Sovngarde"

- Akt 3: Quest 18 -
Unterstützung in der Halle der Tapferkeit finden
Quest 19


Voraussetzungen: Abschluss der Quest "Des Weltenfressers Hort".
Auftraggeber: (Dovahkiins Bestimmung)
Region: Sovngarde
Belohnung: (nur die Besonderheit des Besuchs der legendären Halle der Tapferkeit)

Kurzfassung: Auf dem Weg durch Sovngarde erlebt man, wie Alduin immer stärker wird. Nachdem man Tsun seine Würdigkeit bewiesen hat, darf man Shors Halle der Tapferkeit betreten. Dort findet man Gefährten für den finalen Kampf gegen Alduin.

Questbeschreibung

Finde heraus, wie man Alduin besiegt
Das, was ein Sterblicher von Sovngarde wahrnimmt, ist zunächst ein Weg in das Düstere Tal. Am Horizont zeichnet sich Shors riesige Halle der Tapferkeit ab. Der Weg und das Tal sind umgeben von unüberwindlichen Bergen, die Halle grenzt diese fassbare Welt von der dahinter liegenden Unendlichkeit ab.

Sovngarde
Sovngarde. In der Ferne Shors riesige Halle der Tapferkeit.


Steigt man den Weg hinab, hört man von Weitem schon das Brüllen des schwarzen Drachen. Durch das Tal ziehen dichte Nebelschwaden - Alduins Seelenfalle. Er jagt die verlorenen Seelen, die in dem gespenstischen Tal gefangen sind. Er verschlingt die, die hier vom Weg abkommen und im Nebel herumirren. Ab und zu trifft man so eine verängstigte Seele, wie z.B. einen Sturmmantel-Soldaten, der nach dem Weg zu Shors Halle fragt. Alle diese Verirrten sprechen von dem Grauen, das im Nebel lauert. Aller Mut wäre vergebens angesichts der Gefahr, die den Pfad bewacht. Es gäbe kein Entrinnen. Tapferkeit wäre nutzlos. Man solle aufpassen - der Weltenfresser würde im Nebel warten.

das Düstere Tal
Das Grauen lauert im Nebel des Düsteren Tals.


Um nicht selbst vom Weg abzukommen, kann man "Wolkenlose Himmel" wirken, wodurch sich der Nebel für kurze Zeit verzieht. Der Weg teilt sich dann, doch beide Pfade enden an einer Brücke aus Walknochen, die einen Abgrund überspannt und zu Shors Halle führt.

Erlange die Erlaubnis, die Halle der Tapferkeit zu betreten
Vor der Brücke wird man von TsunTsun angehalten, dem von Elfen getöteten göttlichen Schild-Thane von Shor. Er fragt, mit welchem Recht man den Einlass fordert. Je nach Fortschritt und Erreichtem im Gesamtspiel hat man jetzt mehrere Antwortoptionen, doch eine ist immer dabei: Das Geburtsrecht des Drachenblutes. Doch auf Befehl Shors darf niemand die Brücke überschreiten, bis Tsun ihn für würdig erklärt hat. Man muss Tsun seine Würdigkeit im Kampf beweisen. Seine Schläge mit der beidhändigen Axt sind stark. Ist man nicht gut geschützt, sollte man sie abblocken oder ausweichen. Wenn sein Leben auf die Hälfte gesunken ist, bricht er den Kampf mit Respekt ab und gewährt EinlassHalle der Tapferkeit.

Brücke aus Walknochen
Die Brücke aus Walknochen zur Halle der Tapferkeit.


Sprich mit den Helden von Sovngarde
Nach dem Betreten der Halle der Tapferkeit wird man von dem legendären Ysgramor als Drachenblut begrüßt. Lange Zeit wäre niemand durch diese Tür gekommen, weil Alduin seine Seelenfalle aufgestellt hat. Verständlicherweise wollten alle losstürmen, doch Shor befahl ihnen, die Schwerter wegzustecken und hier zu bleiben. Doch drei von ihnen würden auf den Spieler warten, um den Feind zu bekämpfen.

Halle der Tapferkeit
Die glorreichen Nordhelden versammelt in Shors goldenen Hallen.


Bevor man seiner Bestimmung als Drachentöter nachgeht, kann man sich in dem mythischen und ehrwürdigen HallenkomplexHallenkomplex umschauen. Es ist, wie in den Überlieferungen und alten Liedern beschrieben: Die gefallenen Nordhelden feiern, essen, trinken und messen sich in nie endenden Wettbewerben der Stärke und Gewandtheit. Hier sitzen sie in den goldenen Hallengoldene Hallen zusammen und erzählen von glorreichen Schlachten. Die Zeit hat hier keine Bedeutung, das Met fließt ewig und es gibt genug hübsche Mädchen für jeden (das letzte ist im Spiel nicht umgesetzt).

Nimmt man sich ein wenig Zeit, kann man hier außer Ysgramor noch andere bedeutende historische Persönlichkeiten antreffen, wie z.B.:
  • Jurgen Windrufer - Begründer des Weges der Stimme und Erbauer von Hoch-Hrothgar.
  • Olaf Ein-Auge - König, Bezwinger des Drachen Numinex. Hat man die Bardenquest "Die Flammen hüten" erledigt, wird er dazu und zu Svaknir (den man draußen im Tal antreffen kann) seine Meinung sagen.
  • Ulfgar der Endlose (hier leider als der Ewige bezeichnet) - einer der 500 Gefährten, versuchte Jahrtausende lang hierher zu finden.
  • Erlendr, Nikulas und Hunroor - betrogene Freunde von Ulfgar dem Endlosen.
  • Auch ein anderes Drachenblut ist unter den Feiernden zu finden.
Schließlich sind da auch noch die drei Helden, die man schon in der Vision an der Zeit-Wunde erlebt hat: Gormlaith Golden-Griff, die von Alduin getötet wurde, Felldir der Alte und Hakon Ein-Auge. Sobald man zu ihnen stößt, ist Gormlaith kaum zu halten und will sofort raus und Alduin schlachten. Doch Felldir rät davon ab, sich blindlings in den Kampf zu stürzen. Der Nebel wäre Alduins Schild und Mantel - wir sollten unsere Stimmen vereinen, den Nebel wegblasen und Alduin zum Kampf zwingen. Hakon stimmt dem zu und Gormlaith stürmt als erste vor. Bevor man die Halle verlässt, endet die Quest an dieser Stelle. Die nächste startet automatisch.


Tipps & Anmerkungen




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