Skyrim Hauptplot

Quest 13 The Elder Scrolls V Skyrim Walkthrough

"Der Gefallene"

- Akt 3: Quest 14 -
Herausfinden, wo sich Alduin zurückgezogen hat
Quest 15


Voraussetzungen: Abschluss der Quest "Alduins Fluch".
Auftraggeber: Paarthurnax oder Meister Arngeir oder Esbern
Region: Drachenfeste/Weißlauf (davor Hals der Welt oder Hoch-Hrothgar oder Tempel der Himmelszuflucht)
Belohnung: Worte der Macht OD, AH, VIING (Herbeirufen des Drachen Odahviing)

Kurzfassung: Um Alduin endgültig vernichten zu können, muss man seinen Rückzugsort in Erfahrung bringen. Man fängt also einen anderen Drachen und zwingt ihn, diese Information preiszugeben. Die Gefangennahme erfordert jedoch die Zustimmung und Zusammenarbeit des Weißlauf-Jarls. Je nach politischer Lage, müssen hierfür entsprechende diplomatische Schritte unternommen werden.

Auszeichnungsgrafik
Der Abschluss dieser Quest gilt als Errungenschaft

Questbeschreibung

Sprich mit Paarthurnax oder sprich mit Arngeir oder sprich mit Esbern
Es ist im Grunde egal, mit wem man spricht, um in dieser Quest fortzuschreiten. Da man sich gerade auf dem Hals der Welt befindet, kann man direkt Paarthurnax ansprechen. Er gibt zu, dass dies kein endgültiger Sieg über Alduin war und äußert die Vermutung, dass einer seiner Verbündeten weiterhelfen könnte. Paarthurnax hat die Idee, einen Drachen in der Drachenfeste zu fangen und ihn dann überreden, Alduin zu verraten. Es ist ihm jedoch auch klar, dass der Jarl von Weißlauf zuerst dazu überredet werden müsste, doch er glaubt an die Überzeugungskraft des Dovahkiin. Paarthurnax erinnert sich noch mitfühlend, als Numinex vor Ewigkeiten dort gefangengenommen wurde.

Geht man ein paar Schritte den Berg hinab, erzählt Meister Arngeir, dass sie den Drachenfall-Schrei bis hierher gehört haben, jedoch Alduin gen Osten wegfliegen sahen. Bei dem Plan, die Drachenfeste als Falle zu benutzen, rechnet er mit Schwierigkeiten seitens des Jarls, hat aber keine bessere Idee. Er erinnert daran, dass der Weg der Stimme auf viel mehr als nur den Kampf vorbereitet und man bei den kommenden Gesprächen auf die Stärke und Wahrhaftigkeit der eigenen Stimme vertrauen soll.

Begibt man sich zusätzlich noch zum Tempel der Himmelszuflucht, äußert Esbern die gleiche Vermutung wie Meister Arngeir, dass Alduin sich nach Sovngarde zurückgezogen hat, um seine Wunden zu lecken und neue Kraft aus den Seelen gefallener Krieger zu sammeln. Und auch Esbern stimmt zu, dass die Idee mit der Falle in der Drachenfeste genial ist. Doch im gleichen Atemzug erzählt er von seiner Entdeckung, wer Paarthurnax tatsächlich ist. Das führt automatisch zu der gleichnamigen Quest.

Sprich mit dem Jarl von Weißlauf
Der weitere Verlauf der Hauptquest ist an diesem Punkt abhängig von der politischen Lage im Lande.
Wenn der Jarl seine Zustimmung verweigert, kann man argumentieren, dass Alduins Rückkehr eine größere Gefahr darstellt als der Bürgerkrieg. Trotzdem will der Jarl nur dann einen Drachen in die Stadt lassen, wenn die Kämpfe im Land zumindest zeitweise aufhören. Ein Waffenstillstand wäre nötig und die Verhandlungen müssten auf neutralem Boden stattfinden. Das einzige neutrale Gebiet ist Hoch-Hrothgar und da die Graubärte von allen respektiert werden, wären sie die idealen Vermittler und Ausrichter von Friedensverhandlungen.

Sichere dir den Beistand der Graubärte bei der Aushandlung des Waffenstillstandes zu
Im Falle eines tobenden Bürgerkrieges wird jetzt die Zwischenquest "Eine unendliche Geschichte" aktiviert. Darin müssen die Kriegsparteien nach Hoch-Hrothgar eingeladen werden und man muss einen Waffenstillstand aushandeln.

Erlerne den Schrei, mit dem man Odahviing rufen kann
War man gezwungen, die Friedenskonferenz einzuberufen, muss dieser Punkt mit dem Schrei noch geklärt werden. Nachdem die Verhandlungen beendet wurden und Ulfric den runden Tisch verlassen hat, wird die Frage aufgeworfen, wie man einen Drachen in die Drachenfeste locken kann. Hierzu hat sich Esbern in der Bibliothek der Klingen im Vorfeld informiert und herausgefunden, dass die Namen der Drachen aus drei Worten der Macht bestehen. Benutzt man so einen Namen als Thu'um, wird der gerufene Drache es hören, egal wo er sich befindet. Drachen wären von Natur aus hochmütige Kreaturen und würden so eine Herausforderung nie ablehnen, vor allem, wenn sie mit der Stimme des Alduin-Bezwingers gerufen werden. Der Drache wird nicht widerstehen können und dem Ruf nachkommen. Einer dieser wiederbelebten Drachen soll laut den Klingen-Aufzeichnungen den Namen Od...Ah...Viing tragen, also übersetzt "Geflügelter Schneejäger". Als Esbern den Namen nennt, lernt man automatisch den neuen Schrei.

Stimmt der Jarl von Weißlauf dem Fallen-Plan zu, ohne dass Friedensverhandlungen nötig sind, kann man den Namen des Drachen (und damit den Schrei) von Paarthurnax erfahren.

Stelle Odahviing eine Falle / Rufe Odahviing zur Drachenfeste
Man kann den neuen Drachenruf jetzt überall und jederzeit einsetzen. Und Odahviing kommt auch angeflogen, nur ist er außer Reichweite für irgendeine Interaktion. Man muss also nach Weißlauf reisen und dort mit dem Jarl über die Gefangennahme sprechen. Sobald man bereit ist, folgt man dem Jarl zum hinteren Teil der Drachenfeste. Die Großstufe ist eine riesige offene Halle mit einem Vorbau, von dem man den Drachen rufen kann. Kurz nach dem Ruf in den Himmel, hört man den vom Süden kommenden roten Drachen und spürt den schweren Flügelschlag.

Odahviing
Odahviing folgt dem Ruf seines Namens.


Bezwinge Odahviing und nimm ihn gefangen
Wie erwartet, greift der Drache sofort an und packt im FlugOdahviing greift an einen unglücklichen Wachmann, den er aus großer Höhe in den Tod fallen lässtOdahviing greift an. Immer wieder kommt er angeflogen und greift mit FeueratemOdahviing greift an an. Er landet auch auf den Zinnen, setzt die Verteidiger in BrandOdahviing greift an und hebt wieder zum neuen Angriff ab.

Odahviing
Odahviing landet auf den Zinnen der Drachenfeste und greift an.


Man kann ihn mit Pfeil und Bogen ärgern, so dass er landet und einem folgt. Aber effektiver ist der Drachenfall-Schrei, der Odahviing überhaupt am Wegfliegen hindert. Sobald der Drache gelandet ist, sollte man sich tiefer in die Halle begeben, damit er kriechend folgt. Es ist nicht möglich, ihn zu töten und man sollte sich darauf konzentrieren, ihn in die Halle zu locken. Ist er auf der Höhe der Ketten, wird die Fangvorrichtung von den Wachen aktiviert und der wütende Drache ist gefangen.

Odahviing
Mit Pfeil und Bogen wird Odahviing in die Halle gelockt.


Verhöre Odahviing
Odahviing ist gleichzeitig überrascht, gedemütigt und beeindruckt. Er fühlt sich wie ein Bär in der Falle. Sein Eifer, dem Dovahkiin im Kampf zu begegnen wäre sein Verderben. Trotz seiner misslichen Lage imponiert ihm die Verschlagenheit beim Ersinnen dieser List. Bevor man ihm überhaupt eine Frage stellt, weiß er, dass es um Alduin geht und erwähnt, dass viele von ihnen mittlerweile Alduins Herrschaft hinterfragen, doch bisher keiner von ihnen bereit war, sich offen gegen ihn zu stellen.

Odahviing
Der gefangene Odahviing kann jetzt verhört werden.


Auf die Frage, wo sich Alduin versteckt, antwortet Odahviing, dass er nach Sovngarde gereist ist, um seine Kraft zurückzuerlangen. Dort nimmt er die Seelen der sterblichen Toten in sich auf. Das Tor nach Sovngarde befindet sich in Skuldafn, einem sehr alten Tempel in den Bergen im Osten. Dann will OdahviingOdahviing greift an wieder frei gelassen werden.
Doch die Gelegenheit ist perfekt, zu versuchen, den Drachen als Diener zu gewinnen. Die Idee weist Odahviing ab, will jedoch darüber nachdenken, wenn Alduin besiegt ist. Außerdem gibt er zu bedenken, dass man Skuldafn ohne Schwingen nicht erreichen kann. Er bietet an, den Spieler dahin zu fliegen, will aber vorher freigelassen werden.

Bevor man sich mit Odahviing über weitere Details seiner Freilassung unterhält, endet die Quest an dieser Stelle. Die Unterhaltung wird fortgesetzt in der thematisch nachstehenden Quest.


Bekannte Fehler


Tipps & Anmerkungen

  • Delphine schickt den Spieler zu Esbern und wird über nichts anderes sprechen, bis Esbern über Paarthurnax erzählt und seinen Tod verlangt. Sobald er das dem Spieler mitgeteilt hat, wird Delphine wieder auf ggf. begonnene Nebenquests ansprechbar sein. Doch solange Paarthurnax lebt, wird keiner der beiden über neue Themen oder Nebenquests sprechen.
  • Während Odahviing in der Drachenfeste gefangen istOdahviing, beginnen andere Drachen, gegen die man in dieser Zeit kämpft, "Skuldafn fen kos dinok." ("Skuldafn wird Euer Tod sein.") dem Spieler zu zurufen. Und zwar immer wieder zwischen ihren Angriffsschreien.
    Die Wachen in der Stadt sind beeindruckt und loben diese historische Aktion.
    Kinder in der Drachenfeste beschweren sich, dass man sie nicht zum Drachen vorlässt.
    Der Jarl lobt das glorreiche Meisterstück, zweifelt nicht mehr am Drachenblut und vergleicht den Spieler mit dem legendären Olaf Ein-Auge.
    Irileth wünscht, die Bestie wäre fort. Man soll damit tun, was nötig ist.



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