Skyrim Hauptplot

Quest 2 The Elder Scrolls V Skyrim Walkthrough

"Ödsturzhügelgrab"

- Akt 1: Quest 3 -
Drachenstein finden und zum Zauberer Farengar bringen
Quest 4


Voraussetzungen: Abschluss der Quest "Vor dem Sturm".
Auftraggeber: Farengar
Region: Weißlauf, Ödsturzhügelgrab
Belohnung: Wort der Macht FUS, Pelzschild der FeuerresistenzPelzschild der Feuerresistenz und die Erlaubnis, Wohneigentum in Weißlauf zu erwerben.

Kurzfassung: Das Ziel ist, den Drachenstein aus dem Ödsturzhügelgrab zu holen. Auf dem Weg zum Grab mehrere Banditen bekämpfen, innen warten Spinnen, Draugr und Klingenfallen. Die goldene Kralle von Arvel nehmen und hinter der Brücke zum Öffnen des Eisentors benutzen. Dahinter ist ein eingeritztes Drachenwort und ein Draugr-Wächter mit dem Drachenstein, den man in Weißlauf Farengar aushändigt.

Auszeichnungsgrafik
Der Abschluss dieser Quest gilt als Errungenschaft

Questbeschreibung

Sprich mit Farengar
Da Jarl Balgruuf die Fähigkeiten des Spielers richtig einzuschätzen glaubt, wird man zum Hofzauberer Farengar geschickt, um für ihn eine wichtige Aufgabe zu erledigen. Diese soll mit Drachen zu tun haben und von großer Wichtigkeit sein. Man trifft Farengar Heimlich-FeuerFarengar Heimlich-Feuer in seinem Arbeitsraum und erfährt, dass man sich auf die Suche nach einer uralten Steintafel begeben soll. Dieser Drachenstein soll eine Karte zu Drachengrabstätten in Himmelsrand beinhalten und vermutlich irgendwo in der Hauptkammer des gefährlichen Ödsturzhügelgrabs zu finden sein. Mit Hilfe des Drachensteins hofft er zu verstehen, warum die Drachen nach Tamriel zurückgekehrt sind.

Ödsturzhügelgrab
Ödsturzhügelgrab. Das bedrohlich wirkende Bauwerk beherbergt Gefahren und Rätsel.


Bringe den Drachenstein in deinen Besitz
Das Ödsturzhügelgrab ist ein antikes monumentales Bauwerk an der Spitze des Berges und wurde von den Nord vor dem Drachenkrieg errichtet. Der Weg dahin ist teilweise der gleiche, den man schon aus Flusswald gekommen ist. Der Zugang wird von Banditen bewacht und auch innen im Eingangsbereich lauern ein paar von ihnen. Der Komplex ist zweigeteilt und man betritt zunächst den Tempel-Bereich. Man kann sich an den Banditen im Eingangsraum vorbeischleichen, aber auch gegen sie kämpfen. Glücklicherweise sitzen nur zwei am Feuer, zwei andere sind bereits tot.

Nachdem man den Eingangsbereich passiert hat, geht es durch einen Stollen bergab. Ein paar Gänge weiter nähert man sich einem Raum, in dem ein Banditengesetzloser versucht, ein Gittertor zu öffnen. Der Öffnungsmechanismus ist jedoch mit einem Rätsel verbunden, das er nicht gelöst hat - er wird von einer Pfeilfalle getötet. Wenn man sich in dem Raum umschaut, ist die Lösung nicht schwer.

Lösung des Rätsels
Auf der linken Seite des Raums sind drei dreiseitige und drehbare Säulen in die Wand eingelassen. Auf jeder Seite ist ein Tier abgebildet und man muss die richtige Kombination aus drei Tieren einstellen. Die richtige Reihenfolge der Tiere ist über dem zu öffnenden Gittertor abgebildet (die mittlere Abbildung ist von der Wand abgebrochen und liegt auf dem Boden neben dem Hebel). Die Säulen müssen also in folgender Reihenfolge gedreht werden: Schlange-Schlange-WalSchlange-Schlange-Wal

In dem Raum hinter dem Gittertor führt eine hölzerne Wendeltreppe nach unten, wo unfreundliches Ungetier lauert. Der Gang unten endet in dichten Spinnweben, die ein Durchkommen in den nächsten Raum im Norden vermeintlich verhindern. Man hört nur die Rufe eines Mannes, der befreit werden will. Ein Durchkommen ist selbstverständlich möglich.

Durchkommen
Man kann die Spinnweben durchschneiden oder verbrennen. Wenn man nicht zaubern kann oder will, kann man die Schriftrolle nutzen, die oben in dem Raum hinter dem Gittertor zu finden ist.

Nest der Frostbissspinne
Das Nest der Frostbissspinne mit dem eingesponnenen Arvel.


Sobald man den Raum betreten hat, seilt sich von der Decke eine riesige Frostbissspinne ab. Zum Glück ist sie bereits verwundet und nachdem man sie besiegt hat, wendet man sich dem hilfesuchenden Arvel dem Flinken zu. Er hängt in den Spinnweben und kann sich nicht rühren. Er bedankt sich für die Tötung der Spinne und bittet um Befreiung. Er gibt auch zu, die Goldene Klaue zu besitzen und weiß auch, wofür man sie benötigt. Doch kaum hat man ihn befreit, wird er abfällig und läuft weg.

Der nächste Raumnächster Raum diente anscheinend zum Herrichten und Einbalsamieren der Toten. Mehrere entsprechende WerkzeugeWerkzeuge liegen noch dort. Geht man weiter, weckt man manche der dort Bestatteten auf und muss sie besiegen. Arvel wurde bereits von ihnen aufgehalten und man kann ihm jetzt die Goldene Klaue abnehmen. Beim Ausgang der Bestattungshalle ist eine Druckplatte im Boden, die man umgehen sollte. Auch den Ausgang aus dem nächsten Bestattungsraum sollte man zwischen den schwingenden Klingen schnell passieren. Man kommt in einen von Wurzeln umschlungenen und teilweise eingestürzten Raum und folgt durch das Eisentor dem Lauf des Bachs. Dieser entspringt einem Wasserfall im nächsten Raum, aus dem man in eine Schlucht blicken kann. Ein Gang nach Süden führt abwärts in diese Schlucht, wo in der Tiefe eine Schatztruhe liegt. Man verlässt die Schlucht Richtung Norden und trifft auf einen Ruhelosen Draugr, der den Ausgang aus dem Tempel-Bereich bewacht.

Im nächsten Bereich - Allerheiligstes - muss man zuerst wieder an beweglichen Klingen vorbei, um in einen größeren Raumgrößerer Raum mit mehreren Draugr zu gelangen. Man muss die Brücke über dem Raum überqueren und durch eine Eisentür die Halle der Geschichten betreten. Vorbei an mit Reliefs verzierten Wänden kommt man an eine besondere Türbesondere Tür mit einem weiteren Tierrätselschloss.

Lösung des Rätsels
Es ist offensichtlich, dass man die Goldene Klaue in das Schloss einsetzen muss. Nur muss man davor die drei Ringe mit den Tierbildern korrekt einstellen. Die Reihenfolge der Tiere liefert die Klaue selbst - einfach die Rückseite der Klaue im Inventar betrachten und die Tierringe genauso einstellengenauso einstellen. Dieser Hinweis steht auch in Arvels Tagebuch. Danach braucht man nur noch das Schloss zu aktivieren und die Tür senkt sich.

Letzter Höhlenraum
Der große Höhlenraum am Ende wird bewacht von einem Höheren Draugrfürst.


In dem großen Raum am Ende des Bereichs befindet sich eine Drachenmauer mit eingeritzten Worten der Macht. Nähert man sich der Mauer, leuchtet das Wort FUS (Kraft) auf und man hat es damit gelernt. Es ist das erste Wort des Drachenschreis "Unerbittliche Macht". Doch so leicht wird man das Geheimnis nicht mitnehmen können. Man hat den Wächter dieses Schreins aufgeweckt - einen Höheren DraugrfürstHöherer Draugrfürst. Wenn man ihn besiegt, bekommt man seine verzauberte Waffe und den gesuchten DrachensteinDrachenstein.

Bringe den Drachenstein zu Farengar
Ein letzter Gang führt zu einem kleinen Raum mit einer Truhe. Hier muss man von den Felsen herunter springen und kann dadurch nicht mehr zurück - es geht nur noch nach draußen.
Zurück in Weißlauf findet man Farengar in seinem Arbeitsraum. Er unterhält sich mit einer Frau über die Drachenrückkehr. Sobald er merkt, dass man da ist, nimmt er den Drachenstein entgegen und findet lobende Worte. Damit ist die Aufgabe beendet und es startet sofort die nächste. Die Belohnung für die Auftragserfüllung bekommt man, sobald die nächste Aufgabe vom Jarl erklärt wurde.


Bekannte Fehler


Tipps & Anmerkungen




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