Dawnguard

Quest 3 The Elder Scrolls V Skyrim Walkthrough

"Eine neue Ordnung"

- Quest 4 (Dämmerwacht-Seite) -
Kampfgefährten für die Dämmerwacht rekrutieren
Quest 5


Voraussetzungen: Abschluss der Quest "Blutlinie"
Auftraggeber: Isran
Region: Festung DämmerwachtFestung Dämmerwacht, zufällige Höhle, Norden von Reach
Belohnung: (Fundsachen in der Bär-Höhle)

Kurzfassung: Isran erkennt langsam, dass er für den Kampf gegen Vampire mehr gute Leute braucht. Man wird beauftragt, Sorine Jurad und Gunmar zu finden und sie zu überzeugen, sich der Dämmerwacht anzuschließen.

Questbeschreibung

Sprich mit Isran
Man wurde gerade aus der Burg Volkihar verbannt und sollte Isran in der Festung Dämmerwacht über alles informieren. Wenn man dort ankommt, erlebt man, wie die Dämmerwächter einen Vampirangriff abwehren.

Vampirangriff
Angriff der Vampire auf die Festung Dämmerwacht. Isran benutzt im Kampf den Sonnenlicht-Zauber "Stendarrs Aura".


Man kann sich beteiligen oder aus sicherer Entfernung beobachten - die drei Vampire werden in jedem Fall getötet. Danach kann man Isran ansprechen und ihm erzählen, dass man in der Trübhöhlengruft eine Vampirin gefunden, befreit und sie dann nach Hause gebracht hat. Die Information, dass sie eine Schriftrolle der Alten bei sich trug und man sie ihr nicht abnehmen konnte, wertet Isran als schlimme Situation. Wenn die Dämmerwacht überleben will, muss sie Unterstützung einholen. Allerdings will er damit nicht übertreiben, um nicht unerwünschte Aufmerksamkeit auf die Dämmerwacht zu ziehen. Er beauftragt den Spieler, zwei Menschen ausfindig zu machen, deren Geschick und Talent er schätzt und hier braucht. Zum einen handelt es sich um Sorine Jurad, eine hochintelligente Bretonin und von Dwemer-Waffen besessene Bastlerin. Zum anderen um Gunmar, einen Bär von einem Nord und geschickt im Abrichten von Tieren, insbesondere von Trollen.

Rekrutiere Sorine Jurard
Sorine befindet sich im Norden von Reach, in den Druadachbergen, südlich der Orkfestung Mor Khazgur. Dort untersuchtuntersucht sie gerade eine kleine Dwemer-Ruine am Flussufer. Sie ist ein wenig verärgert, weil sie ihren Beutel mit Dwemerkreiseln verlegt hat. Sie verdächtigt Schlammkrabben, ihn entwendet zu haben.
Wenn man ihr sagt, man käme von Isran, kann sie es nicht glauben, denn Isran hat ihre Hilfe in der Vergangenheit abgelehnt. Doch wenn man erwähnt, dass Vampire Himmelsrand bedrohen und sogar eine Schriftrolle der Alten besitzen, ist sie interessiert. Sie möchte jedoch ihre Dwemer-Untersuchungen nicht einfach so vergessen und fragt, ob man einen Dwemerkreisel für sie hätte. Man kann auch ihren Beutel suchen (liegt unweit am Uferam Ufer) oder sie mit hoher Redekunst zum sofortigen Aufbruch bewegen.

Sorine
Sorine hat eine lange Reise zur Festung Dämmerwacht vor sich.


Rekrutiere Gunmar
Man findet GunmarGunmar auf der Jagd nach einem bösartigen Bären, den er schon zwei Wochen lang verfolgt. Wenn man ihm sagt, dass Isran seine Hilfe braucht, winkt er ab - Isran käme ein paar Jahre zu spät. Gunmar hätte Wichtigeres zu tun und Isran bedeute ihm nichts mehr. Doch wenn man Vampire erwähnt, will Gunmar dann doch mehr darüber erfahren. Schließlich sagt er zu, will aber zuerst den Bären erlegen, damit er keine Gefahr für Unschuldige mehr darstellt.

Hilf Gunmar, den Bär zu besiegen
Gemeinsam begibt man sich in die nahe Höhle und stellt den BärenBär. Je nach Anzahl zusätzlicher Gegner, benötigt Gunmar Unterstützung. Am Ende bedankt er sich und verspricht, zur Festung Dämmerwacht zu gehen und Isran anzuhören.

Gunmar
Gunmar auf dem Weg zur Festung Dämmerwacht.


Kehre zu Isran zurück
Betritt man die Festung, wird man in der gesicherten Eingangshalle zusammen mit Sorine und Gunmar zunächst einem VampirtestVampirtest unterzogen. Isran erklärt es als Vorsichtsmaßnahme und schildert die große Gefahr, der sich die Dämmerwacht entgegenstellen muss. Er bittetbittet die beiden, sich mit der Festung vertraut zu machen und schlägt SorineSorine vor, an der neuen Armbrust zu arbeiten. GunmarGunmar soll sich um die Trolle kümmern und ihnen Rüstungen anlegen. Währenddessen will Isran herausfinden, warum ein Vampir hier aufgetaucht ist und den Spieler gesucht hat. Dazu soll man ihm folgen, um gemeinsam die Vampirin zu verhören.

Damit endet diese Quest. Die nächste der Dämmerwacht-Linie startet sofort.


Bekannte Fehler

  • Tötet man den Bären, bevor man mit Gunmar gesprochen hat, kann die Quest nicht beendet werden (Patchstand 1.7.7). Gunmar erzählt von dem Bären und wartet auf seine Tötung, die nicht mehr möglich ist.

Tipps & Anmerkungen

  • Es ist egal, in welcher Reihenfolge man Sorine und Gunmar aufsucht. Während Sorine immer an gleicher Stelle am Fluss zu finden ist, wird der Standort von Gunmar zufällig ausgewählt. Der Questpfeil kennt jedoch die genauen Standorte der beiden.
  • Die Höhle, in der sich Gunmars Bär befindet kann ein kleiner Tierbau sein, aber auch eine ausgedehnte Höhle mit mehr als einem Bereich mit Banditen, Hexen oder Vampiren. Der Ort wird zufällig aus folgenden ausgewählt:
    • Bronzewasserhöhle
    • Bruthöhle
    • Cronvangrhalle
    • Fahlsteinhöhle
    • Honigstrandhain
    • Kieferspitzenhöhle
    • Knochenfrostpassage
    • Kristallstollenhöhle
    • Reinquellensee
  • Entdeckt Isran beim Test, dass der Spieler ein Vampir ist, wird man zunächst nach Morthal zu Falion geschickt, um den Vampirismus zu heilen.
  • Nach dieser Quest wird man auf Reisen von zufällig auftauchenden Vampiren angegriffen. In Städten erscheinen sie (als schwarzgekleidete Reisende) nahe der Stadttore und können im Kampf Wachen und Stadtbewohner töten. Vor allem wenn sie Gargoyles beschwören, sind sie ernstzunehmende Gegner.
  • Sobald sich Sorine und Gunmar eingearbeitet haben, wird man eine Nebenquest bekommen können, in der Florentius Baenius gefunden und angeheuert werden soll. Danach kann man von ihm Quests bekommen, in denen man ganz besondere Runen-Waffen der ursprünglichen Dämmerwacht bergen muss. Diese kann man dann behalten.



Quest 3 klarix home Quest 5