Arielles Erlebnisse in Cyrodiil
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The Elder Scrolls IV Oblivion Walkthrough - Zusammenfassung und kommentierte Statistik - |
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Das Spiel dauerte 8 Monate und ich saß mehrmals in der Woche daran. Die lange Spielzeit resultiert aus dem fast völligem
Verzicht auf Schnellreisen und der Erkundung fast aller Verliese (manche lohnende mehrmals).
Es hat sich speziell bei diesem Spiel gezeigt, dass das
Magie-System im Originalspiel viel mehr Möglichkeiten bietet, als der gradlinige Waffenkampf. Unzählige Arten, wie man dem Gegner begegnen kann, machten die Auseinandersetzungen sehr spannend und interessant. Alleine mit Magie (die viel mehr ist als Zerstörungszauber) konnte Arielle jeden Gegner besiegen.
Das lag nicht zuletzt auch am eingestellten
Schwierigkeitsgrad. Die anfängliche Standardeinstellung (50%) konnte mit dem Fund des Weltlichen Rings sorglos auf 60% erhöht werden. Mit der Zeit wurden immer mächtigere Ausrüstungsgegenstände erlangt und effektivere Zauber entwickelt, so dass ab Level 35 der Schwierigkeitsgrad wieder erhöht werden konnte. Da dies aber ein DiD-Spiel ist, wollte ich kein Risiko eingehen und es blieb bei 60% (was mir in Kampfszenen mehr Zeit für Screenshots ließ). In einem normalen Spiel wäre der Arielle-Charakter gut für ein spannendes 80%-Spiel geeignet. Mit Nutzung von Schadensreflexion und Schleichangriffen wären auch 100% spielbar (wenn auch nicht unbedingt von Anfang an).
Um das Spiel bei 60% Schwierigkeit immer noch spannend zu gestalten, verzichtete ich auf Schleichangriffe (überhaupt auf Angriffe), permanente Unsichtbarkeit und Schadensreflexion. Damit beging Arielle nie einen Mord und verfolgte ein eher "ehrenhaftes" Vorgehen eines "guten" Spielcharakters (was das auch bedeuten mag bei über 2300 getöteten Personen).
Gespielt habe ich grundsätzlich in 3rd-Person-Perspektive, wodurch sich immer wieder Gelegenheiten für gute
Screenshots boten. Die Landschaft von TES IV ist jedem bekannt und es gibt zig Tausende Bilder dazu. Interessanter ist es, zu zeigen, wie ein neuer Charakter mit dieser Welt interagiert. Dabei ist es nicht sehr aufregend, den Charakter einfach hinzustellen und zu knipsen. Deswegen habe ich versucht, Arielle so oft wie möglich in Bewegung darzustellen. Nur so wirken die Bilder lebendig und vermitteln einen guten Eindruck vom Geschehen.
Bilder in Aktion sind nicht immer einfach zu schießen und am schwierigsten waren
Kampfszenen von der Seite oder von vorne. Dadurch wird aber der Bildbetrachter in die Ego-Perspektive gesetzt und der Spielcharakter fügt sich nahtlos in die Welt ein. So entstehen die schönsten und interessantesten Bilder, die man so nicht massenhaft im Internet findet.
Zur
Standardkleidung von Arielle gehörte der blaue Zweiteiler (Schild), blaue Schuhe (Magie Festigen) und Elfenhandschuhe (Feder oder Magie Festigen). Zusätzlich hatte sie immer mehrere, unterschiedlich verzauberte Kapuzen, Schuhe, Amulette und Ringe dabei, die sie situationsabhängig trug. Das blaue Kleid blieb bis zum Schluss unverzaubert - ich konnte mich nie entscheiden, obwohl mir alle Siegelsteine zur Verfügung standen.
Für die zwei Arten von
Gegnern, die in diesem Spiel immer die größte Herausforderung waren, fand ich zum Schluss dann doch eine Lösung: Gegen Oger stand Flavia als Kriegerin zur Verfügung, gegen Schamanen und Lichs hatte Arielle ein Outfit mit über 160% Zauberreflexion zusammengestellt - der Tod für jeden bösen Magier.
Standardwaffe war die Dagon-Klinge. Sie machte nicht viel Schaden, sah aber gut aus. Der sehr hohe Basisglückswert von Arielle begünstigte die spezielle Wirkung der Klinge. Aber die meisten Kämpfe wurden mit reiner Magie entschieden. Andere Waffen nutzte sie nur zu Übungszwecken (genauso wie Rüstungsteile) oder weil sie gerade zum Outfit passten.
Im Laufe der Monate wurden unzählige
Zauber für die unterschiedlichsten Anlässe entwickelt. Fern- und Berührungszauber, mit und ohne Flächenwirkung, mit kurzer oder langer Wirkungsdauer und mit gemischten Effekten - alles war dabei. Effekte, die oft benötigt wurden, waren auf Tasten gelegt und der Charakterentwicklung in der Stärke immer wieder angepasst.
Die
Tastenbelegung war:
- Magieanfälligkeit oder Ausdauerentzug (auf Berührung)
- Blitz- oder Feuer-Fernzauber, ab Level 41 "Wut des Zauberers"
- Blitz-Berührungszauber
- Feuer-Berührungszauber
- Heilung-Berührungszauber
- Reparaturhammer, später Trank zu Magie-Wiederherstellung
- Heilung auf sich selbst
- Fackel
Als Geldeinnahmequelle dienten
Verkäufe von Funden, Waffen und Rüstungsteilen, wobei schon nach den ersten Levels nicht mehr alles eingepackt wurde. Um nicht überlastet zu werden, wurden dann nur noch Sachen mitgenommen, deren Wert das 100-fache des Gewichts überstieg, aber nicht über 2500 lag. Bis Level 25 wurde viel verkauft, später nur sporadisch. Das Bargeld pendelte dann immer so um die 1,5 Mio.
Das
Geld wurde ausgegeben für Immobilienkäufe, Ladeninvestitionen, Trainingsstunden (vor allem Alchemie) und an Magie-Altären. Aber das meiste Geld wurde für Aufladungen der Dagon-Klinge verwendet - volle Aufladung kostet 8000. In abgelegenen Gebieten erfolgte die Aufladung durch gefüllte Seelensteine, von denen Arielle immer 20-30kg bei sich trug. Ab der Spielhälfte trug sie insgesamt nie mehr als 150kg Ausrüstung, meistens unter 120kg.
Die
Quests versuchte ich so anzugehen, wie eine junge (blonde) Bretonin es in einem fremden Land machen würde (sofern ich imstande war, mich in sie zu versetzen). In Zweifelsfällen konsultierte ich Frauen, wie sie auf dies und jenes reagieren würden - mit oft überraschenden Erkenntnissen.
Diese Spielweise hatte Vor- und Nachteile, war aber immer herausfordernd. Beispielsweise hätte Arielle einen Punkt Ruhm mehr bekommen, wenn sie wahrheitsgemäß bei "Unvollendete Angelegenheiten" angegeben hätte, Maglirs Job übernommen zu haben. Auf der anderen Seite war ihre Sturheit bei "Der Pfad der Morgenröte" von Vorteil, weil dadurch Baurus für immer unsterblich blieb.
Ich habe lange überlegt, auch die Questreihe der
Dunklen Bruderschaft zu machen. Bei den meisten Aufträgen hätte Arielle eine Möglichkeit gefunden, ohne Mord auszukommen. Doch bei manchen wäre das nicht möglich und ich wusste nicht, wie ich solchen Schritt bei diesem Charakter begründen könnte. Das gleiche gilt für die freie SI-Quest "Die große Teilung".
Kommentierte Statistik :
- Verstrichene Tage: 320
Ich habe mich nicht beeilt, aber auch nicht getrödelt (nur 7 gewartete Stunden). Da ich Schnellreisen nicht nutzte, gab es immer etwas zu tun, zu sehen und zu erkunden. Die ingame-Zeit in Vanilla-Oblivion verläuft nach meinem Gefühl etwas zu schnell.
- Aktive Missionen: 3
Das sind die, die nicht enden und immer im Journal bleiben: Die 2 Arena-Questeinträge und "Der Antipodenhammer"
- Quests beendet: 210
In diesem Spiel wären 250 möglich: 203 Hauptspiel, 6 DLCs, 11 KotN, 30 SI
Quests, die ich nicht gemacht habe, waren: 24 Aufträge + 10 kleine Gesprächs-Quests der Dunklen Bruderschaft, "Ausschluss von der Magiergilde", "2. Ausschluss von der Magiergilde", "Aus der Diebesgilde geworfen", "FG Ausweisung", "Vampir-Heilmittel" und "Die große Teilung"
- Ruhm: 202
Es wären in diesem Spiel 204 möglich. Punkte verschenkt jeweils bei: "Finger des Berges" und "Unvollendete Angelegenheiten"
- Infamie: 0
Nach den Quests der Diebesgilde waren 29 auf diesem Konto. Mit der Pilgerreise bei Level 45 wurde der Zähler auf 0 gesetzt und blieb bis zum Schluss so.
- Tage in Haft: 1, Höchstes Kopfgeld: 5
Unbefugtes Betreten wurde bestraft. Das war der Tag, den Arielle mit Jorundr in der Gefängniszelle verbracht hat, um ihn auszufragen.
- Gestohlene Gegenstände: 23, Taschendiebstähle: 2
Diese Diebstähle waren Quest-bedingt nötig und sind am Ende jedes Beitrags aufgelistet. Nur Dar-Mas Tagebuch hätte ich auslassen können und den Schlüssel zu Jeetum-Zes Raum hätte man auch anders erlangen können.
- Angriffe: 3
Ausgeführte Angriffe sind am Ende jedes Beitrags aufgelistet.
- Keine Einbrüche, keine Morde, keine gestohlenen Pferde
- Getötete Kreaturen: 3608, Getötete Personen: 2342
Auch eine Folge des Verzichts auf Schnellreisen.
- Entdeckte Orte: 428
Möglich war es in diesem Spiel, 429 Orte zu entdecken. Vermutlich habe ich irgendwo ein Lager übersehen.
Die Gesamtanzahl besuchbarer Orte ist größer. Manche sind nämlich nach der Installation (des Spiels und AddOns) sofort als besucht markiert.
- Geknackte Schlösser: 1130, Abgebrochene Dietriche: 0
Ich nutzte nicht das kleine Knack-Spiel, um manuell zu öffnen, sondern ließ es automatisch knacken.
- Gefangene Seelen: 0
Es war nie nötig, mehr Seelen zu haben, als die in gefundenen Seelensteinen.
- Eingenommene Zutaten: 2, Zubereitete Tränke: 0
In diesem Spiel habe ich mich mit Alchemie nicht beschäftigt. Gefundene Tränke haben ausgereicht. Der Meistertitel wurde ausschließlich mit Theorie-Unterricht erlangt.
- Geschlossene Oblivion-Tore: 60
Mehr gibt es in Vanilla-Oblivion nicht. Dies führte auch zu einer großen Siegelstein-Sammlung.
- Pferde im Besitz: 0
Arielle ritt das Einhorn und die Schindmähre, aber zum Zeitpunkt der Auswertung besaß sie kein Pferd.
- Häuser im Besitz: 8
Mehr gibt es in Vanilla-Oblivion nicht. Natürlich sind alle Immobilien vollständig ausgestattet und eingerichtet.
- Anzahl an Ladeninvestitionen: 79
Möglich wären hier 97 oder 98.
- Gelesene Bücher: 301
Diese Zahl hat keine Bedeutung, wird sie doch immer dann erhöht, wenn man ein Buch öffnet und zuklappt. Es hätte also hier auch 300 Mal das gleiche Buch sein können.
- Gelesene Lehrbücher: 8
Im Spiel können 109 Lehrbücher gefunden werden. Ich wollte eigentlich keine lesen, denn sie machen das hier genutzte Leveling schlecht berechenbar. Bei diesen 8 wusste ich, was sie bedeuten und habe sie in die Level-Aufstiege eingeplant. In anderen Spielen habe ich die Lehrbücher immer mit genutzt. Aber hier habe ich ab Level 5 konsequent das 5-5-1-Leveling durchgezogen.
- Gefundene Artefakte: 15
Es gibt mehr Artefakte im Spiel, aber nur 15 zählen hier. Somit habe ich alle gefunden/erlangt.
- Geschlafene Stunden: 79
Am Spielanfang in der Kanalisation war es nötig, sich auszuruhen, um rot und blau aufzuladen. Später dienten die Nickerchen nur dem Levelaufstieg.
- Gewartete Stunden: 7
Ich muss gestehen, ich kann mich ans Warten nicht erinnern. Es gab immer etwas zu tun. Vermutlich war ich zu ungeduldig, bis J'skar sichtbar wurde.
- Tage als Vampir: 0, Gebissene Hälse: 0
In diesem Spiel habe ich diese Linie ausgelassen und immer alles sofort geheilt.
- Erzählte Witze: 4447
Die Zahl ist hoch, aber anscheinend waren so viele Smalltalks nötig, um den Meistertitel in Wortgewandtheit zu erlangen.
- Zugezogene Krankheiten: 50
Vor allem anfangs hat jede Ratte irgendetwas verteilt. Aber auch später, sogar mit 100%-Krankheitsschutz, fing sich Arielle Dinge ein.
- Nirnwurzen gefunden: 291
Es gab in diesem Spiel 308 Nirnwurzen zu finden. An ein paar bin ich wohl vorbeigelaufen.
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