Arielles Erlebnisse in Cyrodiil

Tagebuch Stufe 50 bis Abschluss The Elder Scrolls IV Oblivion Walkthrough
- Zusammenfassung und kommentierte Statistik -


Das Spiel dauerte 8 Monate und ich saß mehrmals in der Woche daran. Die lange Spielzeit resultiert aus dem fast völligem Verzicht auf Schnellreisen und der Erkundung fast aller Verliese (manche lohnende mehrmals).

Es hat sich speziell bei diesem Spiel gezeigt, dass das Magie-System im Originalspiel viel mehr Möglichkeiten bietet, als der gradlinige Waffenkampf. Unzählige Arten, wie man dem Gegner begegnen kann, machten die Auseinandersetzungen sehr spannend und interessant. Alleine mit Magie (die viel mehr ist als Zerstörungszauber) konnte Arielle jeden Gegner besiegen.

Das lag nicht zuletzt auch am eingestellten Schwierigkeitsgrad. Die anfängliche Standardeinstellung (50%) konnte mit dem Fund des Weltlichen Rings sorglos auf 60% erhöht werden. Mit der Zeit wurden immer mächtigere Ausrüstungsgegenstände erlangt und effektivere Zauber entwickelt, so dass ab Level 35 der Schwierigkeitsgrad wieder erhöht werden konnte. Da dies aber ein DiD-Spiel ist, wollte ich kein Risiko eingehen und es blieb bei 60% (was mir in Kampfszenen mehr Zeit für Screenshots ließ). In einem normalen Spiel wäre der Arielle-Charakter gut für ein spannendes 80%-Spiel geeignet. Mit Nutzung von Schadensreflexion und Schleichangriffen wären auch 100% spielbar (wenn auch nicht unbedingt von Anfang an).

Anlegen des Rettungspfeils Um das Spiel bei 60% Schwierigkeit immer noch spannend zu gestalten, verzichtete ich auf Schleichangriffe (überhaupt auf Angriffe), permanente Unsichtbarkeit und Schadensreflexion. Damit beging Arielle nie einen Mord und verfolgte ein eher "ehrenhaftes" Vorgehen eines "guten" Spielcharakters (was das auch bedeuten mag bei über 2300 getöteten Personen).

Gespielt habe ich grundsätzlich in 3rd-Person-Perspektive, wodurch sich immer wieder Gelegenheiten für gute Screenshots boten. Die Landschaft von TES IV ist jedem bekannt und es gibt zig Tausende Bilder dazu. Interessanter ist es, zu zeigen, wie ein neuer Charakter mit dieser Welt interagiert. Dabei ist es nicht sehr aufregend, den Charakter einfach hinzustellen und zu knipsen. Deswegen habe ich versucht, Arielle so oft wie möglich in Bewegung darzustellen. Nur so wirken die Bilder lebendig und vermitteln einen guten Eindruck vom Geschehen.

Bilder in Aktion sind nicht immer einfach zu schießen und am schwierigsten waren Kampfszenen von der Seite oder von vorne. Dadurch wird aber der Bildbetrachter in die Ego-Perspektive gesetzt und der Spielcharakter fügt sich nahtlos in die Welt ein. So entstehen die schönsten und interessantesten Bilder, die man so nicht massenhaft im Internet findet.

Umbras Tod Zur Standardkleidung von Arielle gehörte der blaue Zweiteiler (Schild), blaue Schuhe (Magie Festigen) und Elfenhandschuhe (Feder oder Magie Festigen). Zusätzlich hatte sie immer mehrere, unterschiedlich verzauberte Kapuzen, Schuhe, Amulette und Ringe dabei, die sie situationsabhängig trug. Das blaue Kleid blieb bis zum Schluss unverzaubert - ich konnte mich nie entscheiden, obwohl mir alle Siegelsteine zur Verfügung standen.

Für die zwei Arten von Gegnern, die in diesem Spiel immer die größte Herausforderung waren, fand ich zum Schluss dann doch eine Lösung: Gegen Oger stand Flavia als Kriegerin zur Verfügung, gegen Schamanen und Lichs hatte Arielle ein Outfit mit über 160% Zauberreflexion zusammengestellt - der Tod für jeden bösen Magier.

Standardwaffe war die Dagon-Klinge. Sie machte nicht viel Schaden, sah aber gut aus. Der sehr hohe Basisglückswert von Arielle begünstigte die spezielle Wirkung der Klinge. Aber die meisten Kämpfe wurden mit reiner Magie entschieden. Andere Waffen nutzte sie nur zu Übungszwecken (genauso wie Rüstungsteile) oder weil sie gerade zum Outfit passten.

Im Laufe der Monate wurden unzählige Zauber für die unterschiedlichsten Anlässe entwickelt. Fern- und Berührungszauber, mit und ohne Flächenwirkung, mit kurzer oder langer Wirkungsdauer und mit gemischten Effekten - alles war dabei. Effekte, die oft benötigt wurden, waren auf Tasten gelegt und der Charakterentwicklung in der Stärke immer wieder angepasst.

Die Tastenbelegung war:
  1. Magieanfälligkeit oder Ausdauerentzug (auf Berührung)
  2. Blitz- oder Feuer-Fernzauber, ab Level 41 "Wut des Zauberers"
  3. Blitz-Berührungszauber
  4. Feuer-Berührungszauber
  5. Heilung-Berührungszauber
  6. Reparaturhammer, später Trank zu Magie-Wiederherstellung
  7. Heilung auf sich selbst
  8. Fackel

Als Geldeinnahmequelle dienten Verkäufe von Funden, Waffen und Rüstungsteilen, wobei schon nach den ersten Levels nicht mehr alles eingepackt wurde. Um nicht überlastet zu werden, wurden dann nur noch Sachen mitgenommen, deren Wert das 100-fache des Gewichts überstieg, aber nicht über 2500 lag. Bis Level 25 wurde viel verkauft, später nur sporadisch. Das Bargeld pendelte dann immer so um die 1,5 Mio.

Das Geld wurde ausgegeben für Immobilienkäufe, Ladeninvestitionen, Trainingsstunden (vor allem Alchemie) und an Magie-Altären. Aber das meiste Geld wurde für Aufladungen der Dagon-Klinge verwendet - volle Aufladung kostet 8000. In abgelegenen Gebieten erfolgte die Aufladung durch gefüllte Seelensteine, von denen Arielle immer 20-30kg bei sich trug. Ab der Spielhälfte trug sie insgesamt nie mehr als 150kg Ausrüstung, meistens unter 120kg.

Die Quests versuchte ich so anzugehen, wie eine junge (blonde) Bretonin es in einem fremden Land machen würde (sofern ich imstande war, mich in sie zu versetzen). In Zweifelsfällen konsultierte ich Frauen, wie sie auf dies und jenes reagieren würden - mit oft überraschenden Erkenntnissen.

Diese Spielweise hatte Vor- und Nachteile, war aber immer herausfordernd. Beispielsweise hätte Arielle einen Punkt Ruhm mehr bekommen, wenn sie wahrheitsgemäß bei "Unvollendete Angelegenheiten" angegeben hätte, Maglirs Job übernommen zu haben. Auf der anderen Seite war ihre Sturheit bei "Der Pfad der Morgenröte" von Vorteil, weil dadurch Baurus für immer unsterblich blieb.

Ich habe lange überlegt, auch die Questreihe der Dunklen Bruderschaft zu machen. Bei den meisten Aufträgen hätte Arielle eine Möglichkeit gefunden, ohne Mord auszukommen. Doch bei manchen wäre das nicht möglich und ich wusste nicht, wie ich solchen Schritt bei diesem Charakter begründen könnte. Das gleiche gilt für die freie SI-Quest "Die große Teilung".


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