Arielles Erlebnisse in Cyrodiil

The Elder Scrolls IV Oblivion Walkthrough
- Anfang bis Stufe 5 -
Tagebuch Stufe 5 bis 10


Arielle wuchs in Camlorn in der Provinz Hochfels auf. Schon früh war sie von den arkanen Künsten fasziniert. Bei der Erforschung der eigenen Fähigkeiten ging sie zum Leidwesen der Familie und der Nachbarn sehr experimentierfreudig vor. Nach der allgemeinen Schulausbildung brach sie nach Cyrodiil auf, um sich an der Universität der Kaiserstadt einzuschreiben und in den Schulen der Magie unterrichtet zu werden.

Arielle im Gefängnis
Auf ihrer Reise wurde Arielle von zwei Banditen überfallen. Zum Glück ritt ein Kaiserlicher Legionssoldat gerade vorbei und kam ihr zur Hilfe. Die Wucht ihres unkontrollierten Schutzzaubers haute jedoch alle für ein paar Momente um. Und da auch das Pferd des Soldaten verwirrt das Weite gesucht hat, wurde Arielle wegen Angriffs verurteilt und ins kaiserliche Gefängnis gebracht.
Installationsumfang und Charaktereigenschaften (ausklappbar)
  • TES IV - Oblivion v.1.2.0416 (Bethesda)
  • Wizard's Tower (Bethesda)
  • Vile Lair (Bethesda)
  • Knights of the Nine (Bethesda)
  • Thieves Den (Bethesda)
  • Mehrunes' Razor (Bethesda)
  • Horse Armour (Bethesda)
  • Shivering Isles v.1.2.0416 (Bethesda)
  • The Orrery (Bethesda)
  • Spell Tomes (Bethesda)
  • Oblivion Deutsch v3.2 (Bretone & havok2), v.3.2.1 ab 25.01.2010, v.3.2.2 ab 18.05.2010
Charakterwerte zusammengestellt mit "Character Creation Kit v2.0" von dirtyolddunmer:
  • Arielle
  • Bretone (Oblivion.esm) (weibl.)
  • Attribute
  • +10 Intelligenz, Willenskraft
  • -10 Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke
  • Fertigkeiten
  • +10 Beschwörung, Mystik, Wiederherstellung
  • +5 Alchemie, Illusion, Veränderung
  • Spezielle Eigenschaften
  • Drachenhaut, große Macht
  • Schild: 50 Punkte für 60 sec an selbst
  • Magie widerstehen: 50
  • Magicka festigen: 50
  • Spezialisierung - Magische Künste
  • Klasse - Errin (individuell)
  • Klassen Attribute
  • +5 Konstitution, Glück
  • Klassen Fertigkeiten
  • +20 Waffenschmied, Block, Alchemie, Mystik, Illusion, Stumpfwaffen, Nahkampf
  • Sternzeichen-Der Magier (OblivionDeutschv32.esp)
  • Die Magier-Eigenschaft gewährt Euch einen permanenten Bonus, der Euer Magie-Attribut um 50 Punkte erhöht.
  • Magicka festigen: 50
  • ----------
  • Geschicklichkeit 30: Sicherheit 5, Schleichfähigkeit 5, Schütze 5
  • Konstitution 35: Waffenschmied 25, Block 25, Schwere Rüstung 5
  • Intelligenz 50: Alchemie 35, Beschwörung 20, Mystik 40
  • Charisma 40: Handelsgeschick 5, Überredungskunst 5, Illusion 35
  • Schnelligkeit 40: Athletik 5, Akrobatik 5, Leichte Rüstung 5
  • Stärke 30: Schwertkampf 5, Stumpfwaffen 25, Nahkampf 25
  • Willenskraft 50: Veränderung 15, Zerstörung 10, Wiederherstellung 20
  • Glück 55

Arielle ist ein verspieltes, naives Mädchen, das den Ernst des Lebens noch nicht kennengelernt hat. Sie wuchs wohl behütet in einer großen Familie auf, wo sie mit großen Problemen nie konfrontiert wurde. Seit ihrer Geburt besitzt sie eine besondere Gabe, die ihre Eltern und Lehrer nie ganz einordnen konnten: Oft kann sie Bewegungen und lebende Objekte samt ihrer Gesinnung wahrnehmen, wie mit einem zusätzlichen Sinn. Möglicherweise hindert sie aber genau das daran, die nötige Konzentration beim Wirken von Zaubern aufzubringen. Von der Unterweisung an der Kaiserlichen Universität haben sich alle eine Hilfe bei der Stabilisierung ihres Geistes erhofft.



1. Tag
Heute habe ich etwas ganz komisches erlebt. Wie jeden Tag, haben Valen und ich uns verbale Duelle geliefert, als plötzlich im Gang Soldaten erschienen. Sie kamen in meine Zelle, drängten mich ans Fenster und öffneten eine Geheimtür in der Wand. Sie führten einen prunkvoll gekleideten alten Mann ab. Vielleicht hat er die Schränke eines Grafen geplündert. Anscheinend war er auch gefährlich, denn die Soldaten hatten es eilig, für ihn eine Zelle zu finden. Er sprach mich sogar an, redete von den Göttlichen, von seinem Tod und hielt sich für den Kaiser - vielleicht wurde er deswegen verhaftet.

Ich schaute zu Valen, gab ihm ein Zeichen, dass ich letztendlich doch gewonnen habe und folgte leise den Soldaten. Warum habe ich diesen Durchgang nicht selbst entdeckt? Ich hätte nicht tagelang mit den Käfern und Ameisen spielen sollen. Im Halbdunkeln sah ich um die Ecke, wie gekämpft wurde. Wahrscheinlich wollte der alte Mann fliehen - da kennen die Wachen kein Erbarmen. Ich ging vorsichtig an ein paar Leichen vorbei, kam aber doch noch mal zurück und nahm einem die schöne rote Kapuze behutsam ab. Was für ein Kontrast zu den Fetzen, die ich trug. Ich tastete mich alleine weiter durch schmutzige Gänge und wurde von Ratten und Goblins angegriffen. Zum Glück weiß ich, wie man mit solchen Kreaturen umgeht.


2. Tag
Nach mehreren Stunden fand ich die Soldaten in einer Halle mit hohen Säulen wieder. Im fahlen Licht zählte ich 3 Personen, aber ich spürte noch mindestens 5 weitere in der Nähe. Vielleicht wollten Komplizen den alten Mann befreien und lauerten im Dunkeln.
Arielle und Baurus Es kam zu einem Kampf, aber die Soldaten gewannen wieder. Ich wurde entdeckt und ging als Fackelträgerin mit. Als wir in einer Sackgasse landeten, fühlte ich, dass der nächste Angriff kommt. Als weitere Rotmäntel erschienen, sprach mich der alte Mann wieder an. Diesmal gab er mir ein Juwel (wahrscheinlich gestohlen) und ich versuchte, ihm aufmerksam zuzuhören. Am Ende waren alle tot. Nur ein Soldat, Baurus, stand noch. Und ich.

Ich fürchtete, dass ich wegen des Juwels wieder ins Gefängnis muss, aber Baurus hat mir erklärt, dass ich frei bin und wie mein Auftrag lautete. Er sprach vom Amulett der Könige, dem Orden der Klingen, einer Weynon-Priorei und etwas, das Jauffre heißt. Ich schrieb mir vorsichtshalber alles auf und verabschiedete mich. Durch Gänge in der Kanalisation gelangte ich ins Freie. Als erstes nahm ich ein Bad im See, musste aber wieder die schmierigen Lumpen anziehen. All meine schönen Kleider, mein Geld und Reisegepäck haben mir die Wachen abgenommen und ich traue mich nicht, dorthin zurückzukehren. Ich muss die Fundsachen veräußern, damit ich mich wieder sauber und hübsch anziehen kann. Am Ufer fand ich eine sanft bläulich leuchtende Pflanze, die auch leicht vibrierte.

Im Marktviertel der Kaiserstadt warf mir eine hochnäsige Schnepfe eine Münze zu. Ich hätte weinen können, ich vermisse meine Familie. In einem Alchemie-Laden verkaufte ich ein paar gefundene Tränke und bewunderte das schicke Kleid der Verkäuferin. Sie sagte mir auch, dass ich wegen der Pflanze zu einem Sinderion nach Skingrad muss. In der Hoffnung auf eine Belohnung für diesen seltenen Fund, schloss ich mich einer kaiserlichen Wache an, die Richtung Skingrad unterwegs war. Wir plauderten den ganzen Weg und ich erfuhr einiges über dieses Land. Der Legionssoldat schenkte mir auch einen Eisenschild von einem besiegten Banditen. Ganz schön schwer, aber er sagte, ich würde ihn noch zu schätzen wissen.


3. Tag
Am Nachmittag sind wir in der Stadt Anvil angekommen. Meine Mittellosigkeit sorgte mich nicht mehr so sehr und ich besann mich des eigentlichen Grunds meiner Reise. Ich klopfte bei der Magiergilde an. Carahil, eine Hochelfe mit einer ungewöhnlich starken Aura, schickte mich zur Herberge zum Brina-Kreuz, um dort ein Verbrechen aufzuklären. Als Aufnahmeprüfung sozusagen. Ich traf dort die freundliche Caminalda in einem wunderschönen blauen Kleid (allerdings fühlte ich Täuschungsabsichten). Eine sympathische Gilden-Verbindungsperson erklärte mir die Strategie für die nächsten Stunden. Ich war sehr aufgeregt und konnte kaum schlafen.


4. Tag
Wie verabredet, ging ich als fahrende Händlerin früh morgens die Straße entlang. Bis ich gemerkt habe, dass ich in die falsche Richtung gehe...
Ich spielte den Köder und der Verbrecher ging in die Falle - es war Caminalda! Nachdem sie besiegt wurde und die anderen sich entfernt haben, konnte ich nicht widerstehen, ihr das elegante blaue Kleid abzunehmen und es selbst anzuprobieren. Es war etwas zu lang, aber ansonsten passte es gut (die Schuhe waren zu groß - sie hatte riesige Füße). Ich fühlte mich wieder wie ein Mensch. Carahil war zufrieden und versprach, eine Empfehlung in die Kaiserstadt zu schicken. So eine Empfehlung brauche ich auch aus den anderen Gildenhäusern.

In der Stadt sprach jeder von dem entsetzlichen Angriff auf die Kapelle und von dem Propheten. Aber ich brauchte Geld und man schickte mich zum Haus der Kämpfergilde. Der gut aussehende Azzan hat mir gleich eine Aufgabe gegeben: Arvena Thelas soll ein Rattenproblem haben. Ich mag Tiere sehr, aber diese Verrückte hält Ratten in ihrem Keller und nennt sie ihre Lieblinge. Bei der Aufklärung der Berglöwenangriffe auf ihre Tierchen lernte ich den Jäger Pinarus und die Argonierin Federweber kennen.


5. Tag
In der Nacht ging ich am Hafen spazieren und schaute mit Heimweh auf die Schiffe. Eine Frau versprach mir eine Belohnung, wenn ich ihr eine besondere Kristallkugel aus dem Unterdeck hole. Ich hatte zwar Angst, weil sie von Geistern sprach, aber es war eine Gelegenheit, Geld zu verdienen. Ohje, worauf habe ich mich da eingelassen! Diese Gespenster trugen Waffen und gleich das erste hat meinen Schild in Stücke gehauen. Ich musste mich immer wieder zurückziehen und heilen. Und den Schild reparieren, was ich überhaupt nicht kann und mag. Schließlich habe ich sie aber alle mit Feuer besiegt. Neben Geld, gab mir die Frau einen einzigartigen Säbel als Belohnung. Ich kann mit solchen Waffen nicht umgehen, aber es wäre ein interessantes Ausstellungsstück. Ja, nur wo ausstellen? Und wohin jetzt mit dem schweren Zeug?

Ich bin dem Gerücht nachgegangen, wonach es unter dem Schloss Anvil ein altes Schiff vergraben sein soll. Nachdem ich den Eingang zu einer Höhle gefunden habe, wurde ich von Skeletten angegriffen und ich musste wegrennen. Dass die immer so unfair mit Waffen draufhauen! Können die nicht wie ein normaler Mensch etwas zaubern? Außerdem wurde mein schönes Kleid in der modrigen Höhle schmutzig. Ich muss mir etwas ausdenken.


6. Tag
Azzan war zufrieden und gab mir eine weitere lukrative Aufgabe: Der Händler Lelles hat Probleme mit Dieben in seinem Laden.
Lelles erzählte mir von den Einbrüchen und schlug vor, auf die Diebe im Laden zu warten. Und die kamen, als es dunkel wurde. Zu dritt haben sie mich mit langen Waffen angegriffen. Nachdem ich 2 von ihnen mit Feuer besiegte, musste ich mir für den Dunkelelfen etwas anderes überlegen. Ich verbrauchte alle meine Tränke und der Lebensentzug-Zauber, den ich so gut kann, funktionierte bei ihm nicht. So verletzt, wie ich war, würde ich mit meinem Schutzzauber uns beide in den Tod reißen. Ich war verzweifelt. Ich stellte mich hinter einen Holzbalken und konnte so seinen Angriffen eine Zeitlang ausweichen. Ich nutzte diese Zeit, um meine Kräfte zu regenerieren und mich an einen Frostzauber zu erinnern. Diesem konnte er schließlich nicht lange standhalten.

Es war der schwerste Kampf bisher und ich kam gerade noch mit dem Leben davon. Als ich neben den leblosen Dieben im Dunkeln meine Wunden heilte, weinte ich. Was ist nur passiert? Vor ein paar Wochen spielte ich noch mit meinen Geschwistern vor dem Brunnen im Garten. Und in den letzten Tagen war ich im Gefängnis, sah mehr Tote als in den Jahren bisher und musste selbst töten. Ich habe alles verloren, bin alleine und gerade eben dem Tod so nah gewesen. Ich will zurück nach Hause.


7. Tag
Ich besuchte die Kapelle von Dibella. Entsetzlich, was da angerichtet wurde. Überall Blut, Schmutz, Leichen und Unordnung. Muss ich mich in diesem Land an solche Bilder gewöhnen?

Beim Straßentratsch erfuhr ich über eine Frauenbande, die verheiratete Männer ausnimmt. Also so etwas gab es bei uns nicht! Sind die denn alle verrückt hier? Ich versprach Maelona, bei der Aufklärung zu helfen.

In der "Schwimmenden Schüssel" traf ich Norbert Lelles, der mich für die Hilfe belohnte. Als ich gehen wollte, kamen zwei aufgetakelte Schlampen herein und räkelten sich schamlos vor den Gästen. Als mir eine ein Angebot machte, mit ihnen gemeinsame Sachen zu machen, dämmerte es mir, dass das die gesuchte Frauenbande ist. Ich willigte ein und versprach, sie auf ihrem Hof zu besuchen.

Ich erkundete ein wenig die Gegend, fand weitere Exemplare der blau leuchtenden Pflanze und wusch mein Kleid im nahen Fluss aus. Da kam eine Krabbe an, die spielen wollte. Ich habe sie gestreichelt und bewunderte ihren Panzer. Plötzlich schnappte sie nach mir! So langsam glaube ich, dass die meisten Tiere hier feindselig sind.

Nicht weit von Anvil entfernt liegt der Whitmond Bauernhof. Maeva hat mir dort von ihrem nichtsnutzigen Mann erzählt und mich gebeten, ihm ein Familienerbstück abzunehmen.

Abends bin ich zu der Frauenbande hingegangen. Allerdings habe ich deutlich gemacht, dass ich nicht vorhabe, bei dieser unmoralischen Sache mitzumachen. Daraufhin griffen mich diese drei Schlangen an. Warum immer diese Gewalt? Ich konnte zwei von ihnen mit Feuer besiegen. Bei der dritten jedoch versagten meine magischen Kräfte und ich brauchte eine Weile, bis ich begriff, dass es ihr verzauberter Dolch war, der mich so schwächte. Ich konnte mich auf keinen Zauber mehr konzentrieren und nahm den Eisendolch, den ich mal gefunden hatte, zur Hand. Mein Vorteil war, dass ich einen Schild hatte und konnte sie nach langem Hin-und-her besiegen. Maelona und Gogan erschienen und gaben sich als Stadtwache zu erkennen. Sie belohnten mich für die Hilfe und ich nahm aus dem Haus noch ein paar Sachen mit, die ich noch verkaufen werde.


8. Tag
Vor der Strand-Festung musste ich gegen zwei Banditen kämpfen, zum Glück nicht gleichzeitig. Der eine hatte eine sehr bequeme Lederrüstung an. Ich zog sie an und ging in die Festung. Da waren einige Marodeure mit zum Teil unmöglich schweren Sachen an. Wie können die sich noch bewegen? Und ich habe auch Bjalfi, Maevas Mann gefunden. Dieses Familienerbstück, "Felsenschmetterer", war eine schwere brutale Waffe. Ich war so froh, dass ich den schweren Eisenschild mitgenommen habe.

Maeva war überglücklich und belohnte mich mit ihrer ganzen Mitgift.

Ich bin noch einmal in die Dunbarrow-Höhle gegangen und in dem Leder-Outfit und dem Eisenschild in der Hand habe ich alle Skelette besiegt. So langsam lerne ich, mit dem Schild gut umzugehen. Er könnte aber etwas leichter sein.


9. Tag
Erkundung dunkler Höhlen
Auf dem Weg nach Osten traf ich eine freundliche Waldelfe, Alawen. Ich entdeckte alte Ruinen und dunkle Höhlen und manche habe ich nach Verwertbarem durchsucht. Und viele schöne Blumen habe ich gesammelt. Mit Blüten in den Haaren und einem Blumenkranz um den Hals bin ich vor den Toren von Skingrad gelandet.

Schnell habe ich die Magiergilde gefunden und wurde wegen einer Empfehlung an eine Adrienne verwiesen. Sie schien sehr beschäftigt und zudem eingebildet zu sein. Außerdem trug sie das gleiche Kleid wie ich, was sie mir noch weniger sympathisch machte. Sie trug mir auf, den Magier Erthor aus der Kahlen-Sandbank-Höhle zu holen.
Als ich dort ankam, wurde mir schlecht: Lebende, halb verweste Leichen trachteten mir nach dem Leben. Zum Glück war ich schneller als sie und so jagten sie mich durch die ganze Höhle, bis meine Feuerbälle sie zu Fall brachten - einen nach dem anderen.


10. Tag
Ich eskortierte Erthor zum Gildenhaus und Adrienne versprach, eine Empfehlung in die Kaiserstadt zu schicken. Irgendwann... Wenn sie mal Zeit dafür findet. Diese aufgeblasene Schachtel.

Ich habe einen halben Tag gebraucht, um Sinderion ausfindig zu machen. Aber er hat tatsächlich Ahnung von Alchemie. Er nannte diese Pflanze 'Nirnwurz' und wollte daraus einen besonderen Trank brauen. Ich gab ihm dafür 10 Exemplare. Er fragte mich, ob ich ihm noch mehr bringen kann. Ich stimmte zu, denn herumwandern und Blumen suchen liegt mir mehr, als kämpfen und töten. Ach, wären alle Aufgaben so schön.


Charakterwerte bei Stufe 5
Werte bei Stufe 5 Werte bei Stufe 5 Titel und Ränge bei Stufe 5
Fertigkeiten bei Stufe 5 Statistik bei Stufe 5
Erledigte Aufträge
  • Hauptquest
    • "Entkommt aus dem Gefängnis"

  • Magiergilde
    • "Anvil-Empfehlung" (Ruhm +1)
    • "Skingrad-Empfehlung" (Ruhm +1)

  • Kämpfergilde
    • "Tretet der Kämpfergilde bei"
    • "Eine Rattenplage" (Ruhm +1)
    • "Der glücklose Ladenbesitzer" (Ruhm +1)

  • Freie Quests
    • "Das Geisterschiff von Anvil"
    • "Die Täuschung der Sirenen" (Ruhm +1)
    • "Eidbruch"



klarix home Tagebuch Stufe 5 bis 10


Vor Jahrhunderten fand eine große Schlacht in der Bucht von Anvil statt.
Dabei wurde Torradan ap Dugal, der legendäre Pirat und Kapitän
der berüchtigten Schwarzen Fahne, vom ersten Grafen von Anvil geschlagen.
Es kursieren Gerüchte über eine versteckte Höhle unter Schloss Anvil.
Wenn diese Gerüchte stimmen, dann ist die letzte Ruhestätte
von Kapitän Dugal und seinem Schiff gefunden worden.