Die junge Zauberin Flavia, die vor 6 Monaten durch seltsame Fügungen des Schicksals dem Schiff in dem kleinen Städtchen Seyda Neen entstiegen ist, hat Unglaubliches für das Land und die Bevölkerung getan. Und das ohne Waffen, ohne Rüstung, ohne Diebstahl und bei maximalem Schwierigkeitsgrad.


Für diejenigen, denen Morrowind fremd ist, für Veteranen als Erinnerung und für mich als Abschluss:

Eine kurze bebilderte Zusammenfassung des Weges des/der Nerevarine.


Ankunft in Seyda Neen Entlassungspapiere
Ankunft auf Vvardenfell und die Entlassungspapiere.

Verpestete Foyada am Roten Berg Aschland
Als Fremdländerin erarbeitete sich Flavia das Vertrauen und Ansehen bei Mensch und Mer, schloss sich mit der Zeit allen Gilden und Fraktionen an und arbeitete sich langsam hoch. Sie erkundete das Land, mit den unwirklichen Gegenden der Insel Vvardenfell...

Insel Solstheim Insel Solstheim
...und den schneebedeckten eisigen Regionen von Solstheim.

Tempel von Almalexia in Gramfeste bei Nacht
Auch in der Morrowind-Hauptstadt Gramfeste auf dem Festland diente sie dem König und anfangs auch der lebenden Göttin Almalexia.

Jahrtausende alte Zeugnisse der Geschichte Eine der unzähligen Ahnengrüfte Unscheinbarer Eingang zum weitläufigen Ilunibi
Während sie ihren Aufgaben und Missionen nachging, besuchte sie uralte Ruinen der Dwemer und Chimer, verfallene daedrische Schreine, versteckte Höhlen und gruselige Grüfte.

Telvanni-Turm am Rande von Molag Amur Fremdenviertel - eine der Stadtinseln von Vivec
Sie lernte dunmerische Siedlungen kennen, Lager der Aschländer, Telvanni-Türme und große Städte wie Vivec.

Die allgegenwärtigen ALMSIVI-Symbole
Überall spürte sie den Einfluss des Tribunal-Tempels, der seit Jahrtausenden in Morrowind herrschte und die Bevölkerung von der ursprünglichen Daedra-Verehrung zu der Dreieinigkeit-Allmacht von ALMSIVI bekehrte. Flavia begegnete aber auch den vereinzelt bei den Aschländern verbliebenen alten Traditionen, Kulten und dem Glauben an eine Prophezeiung. Sie fand sich langsam in der Rolle des von dieser Prophezeiung vorhergesagten Nerevarine, der alle Fremdländer aus Morrowind vertreiben, das Land von den falschen Göttern befreien und die alten Traditionen wiederherstellen soll. Flavia musste immer mehr gegen die Unterdrückung dieses Glaubens und der Verfolgung seitens des Tempels ankämpfen.
Bild: Die drei Tribunen Almalexia, Vivec und Sotha Sil auf jeder Säule des Geisterwals
Die verschollene alte Dagoth-Festung Kogoruhn
Trotz ihrer ständigen Präsenz schwand seit Jahren die Macht der lebenden Götter des Tribunals, während das Böse des erwachten Sechsten Hauses sich immer mehr im Land ausbreitete. Der alten Prophezeiung folgend, musste Flavia die tödlichen Dagoth-Kreaturen aufspüren und bekämpfen.
Überall Klippenläufer Feuerzauber waren sehr effektiv. Im Nahkampf. Im Fernkampf
Überall lauerten Gefahren. Die unbelehrbaren Klippenläufer waren eine Plage und ein ständiges Ärgernis.

Kampf Goldene Heilige greift an
Neben den immer häufigeren Begegnungen mit Kreaturen des Sechsten Hauses, waren es Ratten, Kagoutis, Guars, Shalks, Höllenhunde, Kwama-Kundschafter, Schlachterfische, Schlammkrabben, Dreughs, Untote, Vampire, Banditen, Schmuggler, Diebe, Totenbeschwörer, Wegelagerer, Ausgestoßene, Kultisten, Animunculi (mechanische Dwemer-Wächter) und mächtige Daedra, die den Weg erschwerten.

Bis ihr Hauptquartier gefunden wurde, hat die Dunkle Bruderschaft regelmäßig Attentäter entsandt, um Flavia heimtückisch im Schlaf zu ermorden.
Auf Solstheim waren es Bären, Bürstenrücken, Wölfe, Berserker, Fryse-Hexen, Schlächter, Schmuggler, Rieklinge, Grahls, Werwölfe (argh!), Draugrs, Skelette, Knochenwölfe, Zweiglinge und manche Horker.
In den Ruinen unter Gramfeste lauerten Goblins, Lichs, Acolyten, Durzogs, Skelette und verbesserte Animunculi. In der Stadt Sotha Sil warteten Machanoiden und mechanische Fallen.

Nach einem der schwierigsten Kämpfe im gesamten Spiel
Enttäuschung und Verbitterung über den schwindenden Glauben der Bevölkerung trieben Almalexia zu extremen Schritten. Teils um ihre verbliebene göttliche Macht zu demonstrieren und teils um die Ungläubigen zu bestrafen. Auch der Tod des Gott-Poeten Vivec und der von Flavia gehörte zu ihrem Plan, die alleinige Macht in Morrowind zu erlangen. Nach Absprache mit König Hlaalu Helseth und der Königinmutter Barenziah diente Flavia der Göttin, bis es in der Stadt der Uhrwerke zum Showdown kam.
Almalexia stellte Flavia eine Falle, verlor aber den erderschütternden Endkampf. Bild: Im Hintergrund Sotha Sil, der zuvor von Almalexia auf entsetzliche Art getötet wurde.
In Rabenfels
Im Norden, auf der Insel Solstheim half Flavia bei der Gründung und dem Aufbau der Bergbaukolonie Rabenfels und fand sich plötzlich in einem undurchsichtigen Netz aus Entführung, Naturreligion und Legenden zwischen der kaiserlichen Legion und den eingeborenen Skaal wieder.

Eisburg Karstaag Eisburg Karstaag
Die Eisburg Karstaag von außen und im Bankett-Saal.

Daedra-Fürst Hircine kündigt die Jagd an
Die Skaal sind naturverbundene Nord, die in ihrem Dorf leben und Bären und Wölfe verehren. Sie glauben an die Blutmond-Prophezeiung, eine alte Legende, die von den Zeichen erzählt, die darauf hinweisen, dass ein Dämonengott das Land tyrannisieren wird. Und tatsächlich, diese Zeichen waren nun eingetreten und der Dämonengott war Hircine persönlich.
Hircine ließ Flavia entführen und kündigt nun die Jagd an.
Sieg über Karstaag Aspekt von Hircine greift an
Nach dem schweißtreibenden Kampf gegen die Jäger (Werwölfe...) in Hircines Irrgarten, konnte Flavia auch den letzten Gegner - Karstaag - besiegen, bevor sie Hircine selbst entgegentreten musste.
Bilder: Der Riese Karstaag und Hircines Inkarnation der Stärke.
Dagoth Ur beherrscht extrem starke Zauber Gemischte Elementarzauber im Fernkampf Nur auf eine bestimmte Art kann das Herz von Lorkhan vernichtet werden

Zurück in Morrowind. Nachdem Flavia offiziell von allen Aschländerstämmen zum Nerevarine und von allen Dunmer-Fürstenhäusern zum Hortator ernannt wurde, musste sie sich der Vertilgung der Sünde des 'nicht betrauerten Hauses' widmen. Es ging nun um das eigentliche Ziel: Das Sechste Haus und Dagoth Ur besiegen. In der Krater-Zitadelle von Dagoth Ur, in Akulakhans Kammer kam es zum Endkampf.
Bilder: Dagoth Ur greift an und verteidigt das Herz von Lorkhan, das jedoch um jeden Preis zerstört werden muss.
Daedra-Fürstin Azura Zum ersten Mal seit Ewigkeiten: Klarer Himmel über dem Roten Berg
Nach dem Sieg über Dagoth Ur erschien die Daedra Azura, bedankte sich für die Rettung von Morrowind und verkündete die Erfüllung ihrer Prophezeiung.
Bilder: Auf dem Rückweg vom Endkampf, noch mit Seelenschutz und Seelenklinge.

Ein paar Reaktionen zur Erinnerung:

(Screenshots von Kampfszenen mit extremen Gegnern waren kaum möglich. Die Kämpfe gegen manche Gegner waren so haarsträubend und intensiv, dass eine zweite Person nötig wäre, um die Print-Taste zu drücken. Zur Erinnerung: Maximaler Schwierigkeitsgrad, keine Waffen und Rüstung. Zu solchen Gegnern zählten Almalexia, Hircine, Dagoth Ur, Salas Valor, Gedna Relvel, Gaenor, Karstaag und jeder einzelne Hund von Hircine (verflixte Werwölfe!).)


Magiergilde in Balmora Magiergilde in Balmora Magiergilde in Balmora Magiergilde in Balmora Magiergilde in Balmora Magiergilde in Balmora
Während des ganzen Abenteuers haben sich viele schöne Rüstungen, Artefakte und einzigartige Kleidungsstücke angesammelt, die Flavia an Kleiderständern in der Magiergilde in Balmora ausstellte.

Zuhause in Tel Uvirith Zuhause in Tel Uvirith Zuhause in Tel Uvirith
Besondere Waffen sind dagegen im oberen Stockwerk ihres Zuhauses ausgestellt.

Unzählige Erinnerungen Unzählige Erinnerungen
Im Wohnbereich von Tel Uvirith befinden sich alle anderen Souvenirs.

Unzählige Erinnerungen
Flavia schwelgt noch ein wenig in Erinnerungen und bricht in ein paar Tagen zu einer Expedition nach Akavir auf...



Charakterwerte
Charakterwerte am Ende des Abenteuers.

↑ klarix 6.06.2009